ポケモン ダメージ計算 方法。 ポケモンのダメージ計算式をExcelで計算したのですがLv50のときの...

ダメージ暗算でポケモン界をぶっ壊す!【脱ダメージ感覚】

ポケモン ダメージ計算 方法

ポケモンと技のタイプを揃える ピカチュウのタイプは、「 でんき」ですね。 覚えている技は、以下の4つです。 ほっぺすりすり: でんき• ほうでん: でんき• たたきつける:ノーマル• なみのり:みず ポケモンと技のタイプが一致していると 、 威力が1. 5倍にアップ。 これを、タイプ一致技と呼びます。 「ほっぺすりすり」と「ほうでん」は、ピカチュウと同じ「でんきタイプ」なので、威力が1. 5倍にアップしますね。 「たたきつける」と「なみのり」は、タイプが違うので、威力は1倍のままです。 ポケモンに技を覚えさせるときは、タイプが一致しているかどうかも考えてみてください。 タイプの相性 水は炎に強く、草は水に強いというように、タイプには相性があります。 弱点を突くと、 ダメージは2倍にアップ。 逆に相性の悪い技で攻撃すると、ダメージがダウンしていしまいます。 相性は、ポケモンバトルでカギになるので、少しずつ覚えてみてください。 タイプ一覧表は公式サイトで公開されています。 弱点は重複する ギャラドスのタイプは、水&飛行タイプ。 どちらも電気が弱点ですね。 ピカチュウが電気タイプの技「ほうでん」で、攻撃するとダメージは以下の通りです。 効果はいまひとつ 相性がわるい技を出すと、効果はいまひとつで、ダメージは0. 5倍に落ちてしまいます。 さらに、 もっと相性がわるい技を出すと、ダメージを与えられません。 地面タイプのワルビルに、電気タイプの「ほうでん」は、全く効きません。 ピカチュウに4つとも電気タイプの技を覚えさせておくと、地面タイプが出てきたときに、勝てませんね。 相性を考えて、ポケモンに技を覚えさせると、勝率がアップしますよ。 急所にあたる 技が、急所にあたると、ダメージが1. 5倍にアップ! 確率は運ですね。 しかし、急所に当たりやすい技や、道具を使うと、確率が上がります。 急所にあたれば、バトルが一気に有利になります! まとめ 以上、ポケモン ダメージ計算方法についてでした。 最後に確認すると• タイプ一致技で1. 相性が良いと2倍• 相性がわるいと0~0. 急所にあたると1. 5倍 威力の低い技でも、相性の良い相手だと、大ダメージを狙えます。 全てのポケモンが活躍する可能性を秘めています。 あなただけの戦い方を見つけてみてください。 今回はここまでです。 最後までお読み頂きありがとうございました。

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【ポケモン ウルトラサンムーン】 ダメージ計算方法!タイプ一致技で1.5倍です

ポケモン ダメージ計算 方法

「瀕死率」は命中率や急所ヒットに加え、連続攻撃技やたべのこし、オボンのみなどを考慮した上で、各ターンごとに瀕死になる確率を示したもので、戦術を組み立てる上で大変役立ちます。 十分にご注意ください。 新要素の効果については一部憶測に基づいておりますので、適用されている効果が正しいかどうか十分ご検討ください。 特に"? "マークが付加されている要素は要注意です。 正しい効果をご存じの方は、実際のツールの正誤にかかわらず、 またはにご連絡いただけると幸いです。 なお、未対応の要素もあります。 ちからずく、すなのちからの威力補正を切り上げで計算• 乱数化の偏りをなくした 今作は最高乱数が出やすいようなので、おそらくこの変更が行われた• 相性補正を、補正値を最初に計算してから掛けるようにした• たつじんのおびのダメージ補正を四捨五入で計算• いのちのたまの補正は相性補正のあとで計算 四捨五入• 四捨五入を行う際は、小数点以下が. その他、作成にあたって行った仮定などは• 参考にさせていただいたサイトについては、を参照してください。 使用法• 必要な情報を入力し、 右下の計算ボタンを押すか、フォーム上で Enterを押すことで計算できます 方法1。 結果表示欄の左側にあるラジオボタンのチェックの位置を変更することで、使用する結果表示欄を変更することができます。 また、3つの結果表示欄上部の 「ダメージ計算」をクリックすることでも計算できます 方法2。 右側の自動計算にチェックを入れると、 フォームの値を変更する度に自動的に計算が実行されます。 方法3• 方法1、方法2、方法3はそれぞれ独立に動作しており、計算が同時に発生することがあります。 例えば、自動計算をチェックした状態で「威力」を変更してフォーム上でEnterを押した場合、方法1と方法3が同時に行われる• 方法1はチェックしたラジオボックス 左 の位置に依存して計算します。 方法2はクリックした結果表示欄の位置に依存して計算します。 方法3はチェックしたチェックボックス 右 の位置に依存して計算します。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• ポケモンの「タイプ」を片方のみを指定した場合、単タイプとして扱われます。 「攻撃 特攻 」「防御 特防 」「HP」のステータスを実数値で指定することができます。 その際、努力値が自動的に計算されます。 実在しないステータス値を指定すると、努力値に「---」が自動的に入力されます。 逆に性格、個体値及び努力値を変更すると、自動的にステータスが計算されます。 「ダメージ計算機 JS-4BW」にある努力値調整ボタンは廃止されました。 代わりにステータス調整ボタンを利用してください。 数値の入力は半角数字、ポケモン名の入力は全角カナをそれぞれ利用してください。 「攻守交代」ボタンを押すと攻撃側と防御側の情報が入れ替わります 攻撃側の「HP努力値」など、表示されない情報に関しても保存されているので、もう一度「攻守交代」ボタンを押すと復元されます。 技の入力について:• キーボードによる技名テキスト入力、及び覚える技からの選択入力が利用できます。 この2つの入力方法は、「技名入力」ボタンもしくは「覚える技」ボタンを押すことで互いに切り替わります。 命中率は、技の命中だけではなくかげぶんしんなどによる変動を考慮した確率をパーセントで入力してください。 覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています。 特殊な効果を持つ技については、 技名の右に条件が表示されることがありますので、条件を満たす場合はチェックしてください。 チェックした場合に限り、特殊な効果を考慮したダメージ計算を行います。 75 は適用されません。 []は選択した場合の効果です。 []内に条件が書かれている場合は、その条件を満たしたときのみ効果が発動します。 [技の補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。 は利用者が判断する条件です。 内の条件を満たす場合のみ選択してください。 []は選択した場合の効果です。 []内の条件は自動的に判断されるため、条件を満たさない場合でも選択できます。 []の先頭にエクスクラメーションマーク! が付加されている場合、瀕死率計算に対応しています。 瀕死率のみ: 〜]と書かれた要素は瀕死率の計算にのみ利用され、 通常のダメージ計算には利用されません。 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。 技は特殊な効果を持つもののみ選択により入力可能です。 内の条件を満たさない技やその他の技は、威力、タイプ、分類の直接入力によってのみ利用できます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う際は、 「攻撃するポケモンの情報」の「ダブルバトル」をチェックしてください。 「瀕死率表専用設定」は、瀕死率の計算以外には一切反映されません。 瀕死率については後述• ポケモン情報保存機能について• 攻撃、防御ポケモン情報の右上の「保存」「呼出」「消去」ボタンから、ポケモン情報保存機能が利用できます。 保存にはWeb StorageまたはCookieを利用しています。 Web Storageが利用できない場合は Cookieを有効にしてください。 参考 :• Web Storageは最新のブラウザでご利用できます。 容量が最大5MBなので、実質制限なく保存することができます。 Cookieを利用する場合は仕様上の制限により、約4KBまでの情報しか保存できません。 攻撃、防御でそれぞれ20匹弱ずつくらいが目安です。 保存名を短めにする、ポケモン名はキーボード入力ではなく選択入力で指定する、などが容量節約に有効です。 計算結果の表示について• 結果表示欄の左半分にダメージ計算結果、右半分にダメージ計算に使用したパラメータが表示されます。 「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。 「乱数1発」〜「乱数3発」の場合、その確率が表示されます 攻撃が外れる場合、急所に命中した場合などは考慮していません。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 特防 」は、 各種補正を考慮した最終的な値が表示されます。 「補正」は、各種補正のうちでダメージに直接かかる補正を表示する項目です。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。 瀕死率について:• 「瀕死率」とは、そのターンまでに相手ポケモンを瀕死状態に出来る確率で、命中率や急所命中率を考慮しています。 瀕死率表示の右の「詳細」にマウスポインタを合わせると5ターンまでの「瀕死率」を表示します。 適用された効果については、その他の計算結果と同様すべて表示しますので、よくご確認ください。 瀕死率計算ボタンについて.

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ポケモンのダメージを暗算する方法

ポケモン ダメージ計算 方法

ダメージ計算式 基本式 世代ごとに細かい差はあるが、ポケットモンスターシリーズにおけるダメージは基本的に以下の形で求められる。 計算の結果0になった場合は1にする。 レベル 攻撃側のレベル。 威力 わざごとに決められている威力。 A なら攻撃側の、なら攻撃側の 第一世代のみ の値。 D なら防御側の、なら防御側の 第一世代のみ の値。 M 各種ダメージ補正。 やの効果によるダメージの補正。 世代による変遷が激しく、式の最後ではなく途中に組み込まれることもある。 補正計算のたびに小数点以下切り捨て・四捨五入・五捨五超入いずれかの処理が行われるため各補正は交換可能ではない。 基本的には、攻撃が無効化されなければどれだけ攻撃力が低くても最終的に1ダメージが入る。 第一世代では、計算結果が0になった場合は技が命中しなかった扱いになる。 第五世代では、計算結果が0になった場合1にする処理がやけど補正後、各種ダメージ補正Mより前に行われるため、Mの値によって最終ダメージが0になることがある。 第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。 技・・、もちもの・、特性・の効果によりダメージが強制的にカットされることはある。 これにより与えたダメージが0になったとしても「0ダメージを与えた」ということになり「技のが発生する」「の集中力が途切れて技がだせなくなる」「持っていたが割れる」などといったようにダメージを受けたときと同等の扱いを受ける。 少なくとも以降では補正には16進数のが用いられていることが解析と下記オーバーフロー現象の存在から判明している。 初期値4096 16進数で1000 に対して補正値をかけて4096で割り、最後にもう一度4096で割る処理をする。 たとえばの補正値は5324である。 4096で割ると1. 2998... になり、これから「いのちのたまにはダメージを約1. 同じ1. 3倍の補正 威力補正だが があるといわれる・などの補正値は5325であり、4096で割ると1. 30004... になる。 では能力値が1024を超えるとを起こし、能力値を1024で割った余りしか計算に反映されない。 以降で表現可能な限界値は2 32-1=4,294,967,295である。 これを超える数値が計算途中に出てきた場合オーバーフローを起こし、それを2 32で割った余りが代わりの数値になる。 これは第六世代から現在でも0ダメージを1にする処理より後なので、オーバーフローの結果最終ダメージが0になることがある。 状態への• 範囲補正から急所補正までは各計算の後、小数点を逐一五捨五超入する。 乱数補正計算後は切り捨てる。 タイプ一致補正計算後は五捨五超入する。 相性補正計算後は切り捨てる。 やけど補正計算後は五捨五超入する。 M計算後は五捨五超入する。 Mprotect計算後は五捨五超入する。 Mhalf ダメージ半減特性による補正 0. 5倍 : 、、、、直接 Mfilter 効果バツグンのダメージを軽減する特性による補正 0. 75倍 : 、、 Mtwice その他ダメージ2倍補正• 状態に対する• 状態に対するなど• 25倍。 ダメージ補正 ダメージ計算式における「M 各種ダメージ補正 」でかかる補正について説明する。 範囲補正• ではなら0. 第四世代以降とは異なり、は1倍のまま。 では複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ・のみ、対象が3体の時のみ0. 75倍。 対象が2体のみなら1倍のまま• 以降は複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ルールでは複数を対象とするわざなら0. のとき、タイプは1. 5倍、タイプは0. のとき、みずタイプは0. 5倍、ほのおタイプは1. のダメージ変動は第二世代から第四世代まで天気補正に含まれていた。 第二世代ではのとき威力0. は補正なし。 第三世代・第四世代では、、、のときダメージ0. 第五世代以降は威力補正になった。 、、のとき0. 防御側がを持っている場合、補正は1。 のみ、攻撃側のポケモンがトレーナーの言うことを聞く状態でわざのタイプに対応するジムバッジを持っていればダメージが1. 125倍。 では効果なし。 からまでは上記とは別に、ジムバッジにより能力値が増える効果もある。 では効果なし。 以降はジムバッジによる補正は無くなった。 世代・ソフト 倍率 強化される能力 1. 125倍 - - 1. 1倍 - 1. 1倍 - 補正• ではダメージ補正ではなく、攻撃側のレベルに2倍の補正が入る。 からまでは2倍。 以降は1. 急所に当たった場合の処理• では全ての、補正、補正、補正、・によるぼうぎょ低下が無視される。 以降は攻撃側のマイナスの、防御側のプラスのランク補正、補正、補正が無視される。 乱数補正• 攻撃側のポケモンのタイプとわざのタイプが一致していれば1. それ以外は1倍。 攻撃側のポケモンの特性がである場合、タイプが一致している場合の補正が1. 5倍ではなく2倍になる。 攻撃技のタイプと防御側のタイプ一つのの相性によって0倍、0. 5倍、1倍、2倍のいずれかとなる。 ~まで、防御側のタイプ1、2はそれぞれ別に計算され、補正計算を1つ行うたびに小数点を切り捨てる。 タイプ1の相性計算とタイプ2の相性計算の順番はポケモンのタイプ1、2の順番とは関係なく、特定の順番で行われる を参照。 ・・では、基本的に防御側のタイプが、、、、、、、、、、、、、、、、の順に行われる。 第二世代では「いまひとつ」の半減計算時に0になった場合、1にする処理が入っている。 例外として、以下の3つの処理は最後に行われる。 こおりタイプのわざで攻撃した場合、防御側のタイプにほのおが含まれる場合は最後に計算する。 以降ではタイプ相性による最終的な倍率を出してから、その値を掛けて切り捨てる。 ・の効果を受けたポケモンはタイプ3を得ることがある。 ははわざのタイプとタイプの相性を組み合わせる。 5倍の代わりに2倍になる。 タイプの攻撃を状態のポケモンに使用したときは相性がさらに2倍になる。 補正 以降、攻撃側が状態であるときのダメージが0. 5倍になる。 以前はダメージ補正ではなく、こうげき自体が0. 5倍になる。 攻撃者が特性なら補正は1 変化なし。 以降は、使用する技がだった場合は補正は1 変化なし。 第一世代ではであり、リフレクターの場合は攻撃側のこうげきが0. 25倍、防御側のぼうぎょが0. 5倍になる。 ひかりのかべの場合は攻撃側のとくしゅが0. 25倍、防御側のとくしゅが0. 5倍になる。 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. 第五世代以降では、防御側が1匹なら0. 67倍。 リフレクターとオーロラベール、ひかりのかべとオーロラベールの効果はそれぞれ重複しない。 攻撃者が特性なら補正は1。 その他 わざ・アイテム・特性が独自にもつ補正。 わざ 使うと以下の対象技を受けるときダメージ2倍。 ただし第四世代のみダメージ補正ではなく威力が2倍。 第四世代はダメージではなく威力が2倍になる。 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。 25倍。 第四世代以降はダメージではなく威力が2倍されるようになった。 第四世代のみ、このわざを使っている場合ダメージ1. 第五世代以降は威力が1. 5倍されるようになった。 第三世代のみ。 次のターンにでんきタイプのわざで与えるダメージが2倍。 第四世代以降は威力が2倍されるようになった。 特性 攻撃が相手に対していまひとつの場合2倍 2発目の攻撃である場合、では0. では0. 25倍 攻撃がに当たった場合さらに1. 5倍 受けた技がの攻撃技なら0. 75倍 攻撃が相手に効果バツグンの場合1. 25倍 場にいる自分以外の味方ポケモンが持っていれば0. 75倍 複数フレンドガードのポケモンがいるなら重複する。 味方n体がフレンドガードなら0. 5倍 タイプのわざなら2倍。 なら0. 2つの効果はそれぞれ補正位置が異なる。 ・のみ1. 5倍の補正が入る。 以降はこうげき・とくこうに補正がかかるようになった。 アイテム 第二世代では1. 1倍、第四世代以降は威力が1. 199倍。 タイプの攻撃を受けたとき0. 半減系 効果バツグンの攻撃を受けたとき0. 効果バツグンの攻撃をしたとき1. 199倍。 攻撃側が持っていれば1. 2998倍。 ただし2倍まで。 倍率は近似値が多い。 第五世代以下の補正値は以下のとおりである。 回数 1 2 3 4 5 6以降 補正値 4096 4915 5734 6553 7372 8192 近似倍率 1. 0 1. 2 1. 4 1. 6 1. 8 2. 0 詳細倍率 1 1. 1999... 3999... 5998... 7998... 0 計算の例 において、 Lv75、攻撃123 が 防御163 に 物理、威力65 で攻撃したとする。 アイテムなし、やけど・急所ではないとすると、• タイプ一致補正1. 5をかけた後に五捨五超入する。 相性補正4をかけた後に切り捨てる。 よって、168から196の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には168,168,168,172,172,172,180,180,180,184,184,184,192,192,192,196のいずれかになる。 グレイシアがを持っていて、急所に当たったとすると、• ちからのハチマキで技の威力が1. 5が急所補正で、計算後は五捨五超入 よって、268から324の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には268,276,276,280,288,288,292,292,300,300,304,304,312,312,316,324のいずれかになる。 特殊なダメージ計算 が変化するだけの技についてはを参照。 によるダメージ• 威力40。 タイプなしの物理攻撃。 の影響を受ける。 ダメージをカットする特性 ・・ 、もちもの ・ の影響は受ける。 に当たらない。 ・の影響を受けない。 の影響を受けない。 攻撃時発動する特性 ・など 、防御時発動する特性 など の影響を受けない。 攻撃時発動するもちもの など 、防御時発動するもちもの など の影響を受けない。 ダメージ計算が行われない。 「効果がない」場合のみ、の影響を受ける のみ、「効果がない」場合でもダメージを与えられる。 急所に当たらない。 攻撃側のの代わりに防御側のこうげきを参照してダメージを算出する。 ではあるが、防御側のの代わりにを参照してダメージを算出する。 攻撃側のの代わりに攻撃側のを参照してダメージを算出する。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、防御側の2番目の番号を用いる。 防御には防御側のではなく、攻撃側の2番目のタイプ番号を用いる。 0で割らなければいけない計算の時は、1で割る。 ・、以降では、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 ダメージを受けるたびダメージが2倍、3倍、4倍…と増えていく。 別のわざを出すと元に戻る。 急所に当たらない。 ランダム化が行われない 常に100%のダメージ• 第三世代以降は、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 までは特殊な計算式が用いられていた。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる。 攻撃には攻撃側のではなく、攻撃に参加するポケモンのこうげきのを用いる。 防御には防御側のではなく、ぼうぎょの種族値を用いる。 以降は攻撃に参加するポケモンのこうげきのに応じて威力が変動する技になり、それ以外は通常のわざと変わらない。 のみ急所に当たらない。 第四世代以降は急所に当たる。 第四世代まで乱数補正によるランダム化が行われず、常に100%のダメージになる。 以降は通常の技同様に乱数補正がかかる。 では威力が2倍・3倍になる。 までに組み込まれていた。 以降は威力が直接変動するようになった。 急所に当たらない。 でも1. 5倍されない。 相性判定が行われない。 からは急所に当たり、タイプ一致補正もあり、相性判定も行われる。 攻撃技以外のダメージ を受けたとき以外によってダメージを受ける場合を挙げる。 による反動ダメージ まで• その他などによるダメージはを参照。 参考サイト 関連項目•

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