ヴァン ブレイス コールド ソウル 攻略。 ヴァンブレイス: コールドソウル

[Switch]ヴァンブレイスコールドソウル:攻略&お役立ち情報

ヴァン ブレイス コールド ソウル 攻略

レビュースコア ゲームタイトル スコア ランク 評価観点 ヴァンブレイス:コールドソウル 5 D• インプレッションは普通とつまらないの中間• 凡作寄り• 購入前の期待値より下回る ローグライク風のストーリー重視のRPG。 購入前はダーケストダンジョン風の横画面にオッドアイの謎の美女が主人公というビジュアルに惹かれて購入した。 実際にプレイしてみて、世界観は相当練られていたと思うが、それが上手くゲーム中に落とし込まれていたとはいい難い。 システム面は思っていたより簡易的で同系統のゲームより試行錯誤の余地が少なく感じた。 結果、購入前の期待値ほどインパクトを得られなかった。 レビュースコアの採点方法については以下リンクを参照。 総評 一見、「Darkest Dungeon(ダーケストダンジョン)」のフォロワーのように見えるが、似て非なるストーリー重視のRPG。 主人公を固定にして、ストーリー重視にしたのはこのゲームのオリジナル要素だ。 失踪した父親を探す謎めいた美女リリックと、腕に付けている魔法の腕甲(ヴァンブレイス)、氷の障壁に覆われた地下城砦デイルアーチ、といった設定は、序盤を引き込むのに魅力的だ。 上:オッドアイを持つ主人公のリリック 下:呪われた都・アイセネアを囲む氷弊に挑むリリック リスクとリターンのゲームバランス(ダーケストダンジョンとの比較) このゲームはダーケストダンジョンと比較対象になるゲームだと思うが、ダーケストダンジョンではダンジョンに行くには松明や食料などダンジョンを探索するための物品を買うコストが必要となり、ダンジョンでそれ以上のリターンがないと赤字になってしまう。 ダンジョンを長時間探索すると報酬の可能性は増えるが、戦闘が増えてストレスが上昇しやすく、回復にも時間とコストが必要となるため、攻略のバランスが絶妙に取られていた。 コールドソウルでは、そうしたシビアなゲームバランスはなくダンジョンにノーコストで行く事が出来る。 途中で無理だと思ったらノーリスクで引き返せる。 戦闘などで減ったHPや活力はベッドで寝れば全回復する。 戦闘や宝箱から得られる大半は装備品(遺宝)や回復アイテムの元になるリソースアイテムだ。 職業専用装備は妙技を強化するため、ぜひ作っておきたい。 遺宝はリソースアイテムから作るのが通常で、遺宝がドロップで落ちる事はまずない。 上:ダンジョンでのイベント遭遇 下:ダンジョン内部のマップ画面 なぜ、ダンジョンへの突入を何度も繰り返す必要があるかというと、ボスエリアまでにはダンジョンを何層も抜けた先にあるため、「活力」が0にならないように回復アイテムを大量に持ち歩く必要があるのだが、回復アイテムの作成には主にダンジョンや戦闘で得られるリソースが必要になる。 活力は0になると冒険者が死んでしまうため、出来るだけ維持しなければならないが、ダンジョンの通路では回復アイテムを使えないため、回復機会はキャンプを張ったときの楽器演奏か、回復アイテム使用に限られるが演奏での回復は限られているので活力回復にはどうしてもアイテムに頼る必要がある。 リソースを入手し遺宝と回復アイテムを量産するために、ダンジョンに何度も突入する必要が生じる。 回復アイテムはランダム出現の商人からの購入か、自分で工房で作るかで、工房で作る場合はダンジョンで拾えるリソースから回復アイテムを作る事が出来る。 活力を保ちながらダンジョンを踏破するかがヴァンブレイス:コールドソウルでは重要になる。 一応、死んだ仲間は二度と戻ってはこないのだが、仲間に付けさせている装備品(遺宝)がロストする程度で損害は軽い。 遺宝は作ればよく、仲間の成長がないためまた雇えばいいだけの存在だ。 ストーリー面は複雑だが設定が多い ストーリーについては、逃亡した魔女イザベルを追いつつ、主人公の失踪した父親にまつわる人々の話し、街でNPCに依頼されるサブクエストに関係したストーリー、どの勢力同士で争いが起きているかなどが中心となる。 世界観とストーリーにはかなり力が入っているが、独特な用語で説明されることもあり、理解するのは中々大変だった。 中盤以降はストーリーが急展開するので、そこまでプレイ出来た人はエンディングまで興味を持続することが出来るのではないか。 操作性は悪い メニュー選択が十字キーでなくLスティックということもあって操作性の悪さが目立つ。 戦闘はスキルシナジーや考える要素が少ない 戦闘についてもコールドソウルではそれほど考える余地がなかった。 主人公や遠征隊(パーティー)に雇う冒険者のスキルは固定なので、自分で取捨選択は出来ずスキルの成長もない。 身に付けることが可能な装備品は一つしかなく、HPや活力の上乗せされる数値、職業専用装備(妙技が強化される)位しか選ぶポイントはない。 考える余地があるものとしては、闘技・技巧・商才・知覚・監視などダンジョンで主に必要になるステータスと、近・中・遠の距離に応じた戦闘スキル、バフスキルやデバフスキルの内容といったものがあり、全10職ある冒険者のスキルと妙技を一通り確認してみるまでは、一応それなりに試行の余地はある。 しかし冒険者のスキルさえ固定で変更することが出来ないため、あとは距離に応じてどのタイプの冒険者を使うかということしか要素がない。 上:ダンジョンでの戦闘画面 下:傭兵掲示板で雇った仲間をパーティーに入れる 良くいえばスマホゲーム風のゲームテンポを重視した簡易的なシステム、悪くいうと考える事が少ないシステムといえる。 スマホゲームならこれでもいいが、PS4のコンシューマ向けで出されているタイトルなので、もう少しシステム面で練り込む必要があったのではないかと感じる。 ダーケストダンジョンの場合、パーティーの隊列と戦闘スキルの距離が密接に関連しており、自分が考えた隊列やヒーローのスキルのシナジーが上手く機能した時は最高だ。 コールドソウルの場合はDoTやスタン(気絶)などの要素はあるものの、スキルシナジーが上手くいって勝てた、という快感が得られる事はほとんどない。 ダンジョンのイベントではダイス判定して欲しかった ダンジョンの道中でイベントが起きてテーブルトークRPGのようにダイスを振って判定したり、といったところは雰囲気があったが、必要な数値が幾ら、ダイスの数値が幾らで、成功した・失敗したということが分からず、ただ成功か失敗の画面が出るだけで味気なかった。 これはちゃんとダイスの目でプレイヤーに判定結果が分かるようにして欲しかったところだ。 上:ダンジョン間の移動マップ画面 下:イベントでのダイスロール 実際にロールされることはなく直ぐ結果画面になる 上:街の移動画面 ダンジョンも同じような画面で移動する 下:人物情報の主人公リリック 3種類の戦闘スキルがある 上:街での会話画面 下:街のマップ画面は見下ろしのデフォルメキャラで移動 本稿のまとめ JRPG的なビジュアルやダーケストダンジョンライクな画面などインプレは良かったものの、リスクリターンのバランスなどのゲーム性のなさ、戦闘でのスキルの使いどころが固定的で、スキルの取捨選択も成長要素も(ほぼ)なくプレイヤーの試行錯誤がほとんど必要ないことなどから、早々に活力維持だけを考えて回復アイテムを作りまくり、ゲームのクリアにまい進してしまったが、もっとゲームを楽しめる要素があればと感じた。 (リリックのみ成長要素があり、ステータスアップはさせられるが、スキルの種類を増やしたりスキル自体の強化をすることは出来ない。 ) 2019年10月発売の「MISTOVER ミストオーバー 」等、今後もこうしたダーケストダンジョンフォロワーなゲームは出るだろうが、ダーケストダンジョンを凌駕するゲームが現れるのかどうか。 今後の新たなフォロワーの登場に期待したい。 なおゲームのヒントを記したガイドブックがパブリッシャーのChorus Worldwideのサイトからダウンロード出来るので、リンクを掲載しておく。 その他の評価点 高評価の項目 低評価の項目• ダーケストダンジョン風の画面に固定主人公でストーリーがある。 選択肢によってサブイベント等のストーリーが変化する。 外見のスキンを着せ替え可能。 日本語でプレイ可能。 (開発元は韓国のインディーズゲームデベロッパーDevespresso Games、日本での展開をゲームパブリッシャーのChorus Worldwide Gamesが担当。 ストーリーで一枚絵が多くアートワークに力が入っている。 ゲーム中の選択肢でストーリーや結末が変化するマルチエンディング形式。 ダンジョンの攻略、パーティーの組み合わせ、戦闘などに試行錯誤がそれほど必要なく、ゲーム性が全体的に浅い。 街の勢力争いの描写に力が入りすぎており、説明不足もあって分かり辛く、ローグライクのゲーム性と合っていない。 世界観を重視するなら2DRPGやオープンワールドにすべきだったのではないか。 フォントがゲーム内言語で書かれているので表示されても意味が分からない。 操作性やUIの視認性が極めて悪い。 メニュー選択がLスティック割り当てなので操作し辛い。 オプションで配置は換えることは出来ない。 戦闘でエフェクトが表示されるが何が起きているのか分かり辛い。 街の施設に入った後、このゲーム特有の横から見た画面だけで移動するが、施設内が複雑な構造になっているので、出口に辿り着くのに時間が掛かる。 固定主人公だがレベルアップすることがほとんどなく装備の強化も限られている。 スキルも最初から固定なので、自分で試行錯誤する余地はない。 サブイベントのクリア報酬が外見を変更するスキンばかり。

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東昇降室で兵士に話を聞いたあと、狩人の野営地で生存者に話を聞く。 その後迷える乙女亭で夜の女に話を聞いた後、アルグリムでドワーフと話す。 ヒルダに報告(答えはドワーフ) アルグリムでハーコンと話したあと、再びヒルダに報告。 <重要!タンティニを受け取ってからの行動は2種類> ・自分の部屋で見るとタンティニ(衣装、遺宝)が手に入る。 ・自分の部屋で見る前にシャーロットに見せるとタンティニは手に入らないが6章での生存フラグがたちます。 闘技場 1. 冒険者の装束:最初からある 2. 平服:最初からある 3. レイスヴェール:2章でオクセイをジェラードに渡す 4. アサダルの服:2章でオクセイをマルハンに渡す 5. ドワーフの鎧:3章で王を助ける 8. 革命家の服:3章で王を置いていく 9. 職工服:4章で不滅の心臓を使用 12. 聖戦士の鎧:4章で不滅の心臓を使わない 13. 森駆けのフード:4章で影の液体をネレヴェレに渡す 14. キャットスーツ:4章サブクエスト参照 15. 衛士の胸当て:6章でランヴィルを殺さない 16. 暗殺者の装束:6章でランヴィルを殺す 17. 森守官の法衣:6章でディヴィニアの儀式に付き合う 18. 審問官の法衣:7章サブクエスト参照 19. 預言者の服:秩序エンディングを見る 20. 王の式服:混沌エンディングを見る 21. 英雄の服:中立エンディングを見る 22. 笑気の装束:6章コスチューム参照 23. 亡者の自警服:6章コスチューム参照 24. カーボンスーツ:2章の亡霊市場の宝箱 25. セーラールネラ:6章の神秘の書院の一番奥 26. ここでは全てたんすを基準にしています。 クリア後 引き継ぎ要素.

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ヴァンブレイス: コールドソウル

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ヴァンブレイス:コールドソウルのシステム 『ヴァンブレイス:コールドソウル』は、街で仲間を募ってアイテム・装備品を整え、ダンジョン(正確には氷に閉ざされた街の居住区や工場区、寺社区など)を探索するサイクルでゲームが進みます。 ダークな世界観と横方向スクロールであること、体力の他に活力というパラメータが用意されていて、体力がゼロに至ったときだけでなく活力がゼロになってもキャラが死んでしまうことなどから、本作品から『ダーケストダンジョン(Darkest Dungeon)』を連想する方も多いようです。 『ヴァンブレイス』のジャンルはローグライクRPGではなく、ローグライク・アドベンチャーとされていることにも、その辺が現れていますね。 様々な職業から4人パーティを結成 主人公は冒険家リリック、オッドアイの美人さんです。 プレイヤーはリリックを操作しつつ、他のパーティメンバー3名を加えて冒険を進めることになります。 パーティに勧誘できるキャラの職業は竜戦士、勇剣士、血呪使い、影術士、狐弓師、狐盗、森魔道士、聖戦士、猟兵、狂戦士と10種類用意されていて、職業ごとに個性も大きく違います。 そのため、 パーティをどのように編成するかによって、探索の進め方やザコ敵との戦闘、ボスとの戦いが大きく変わってくるのが『ヴァンブレイス:コールドソウル』の面白いところです。 攻撃系と探索系を混在させるほうがオールマイティではありますが、特化していないぶんボス戦ではなかなか相手を倒せない事態に陥る危険も。 ただし、アイテムを収集して装備品を作ることによって、探索型のキャラの戦力アップも可能。 パーティは、ビジュアルなどプレイヤーの好みで選んでいってもOKです。 画像はパーティメンバーではありませんが、ヴァンブレイスの世界には狐系の種族がいるので、獣耳な仲間で周囲を固めることもできますよ。 経験値によるレベルアップが無い 『ヴァンブレイス:コールドソウル』の大きな特徴として、主人公を含めてパーティメンバーには戦闘などの経験値によるレベルアップがないことが挙げられます。 そのため、敵と戦ってレベルアップして、ザコやボスより優位な状態からのボコ殴りという戦法がとれません。 アイテム作成のための素材集めや、パーティメンバーをチマチマとレベルアップさせることがとにかく好きという人には、このシステムが物足りなく感じてしまうかもしれません。 ただし、レベルが上がらないからこそ今ある戦力、 手元にあるアイテムでどのように探索を乗り切るか、各区画の奥に潜む手強いボスをどうやって倒すかという緊迫感が常に存在することになるので、この点は『ヴァンブレイス:コールドソウル』の長所として機能しています。 本タイトルはそこそこローグライクではあるかもしれませんが、装備品を収集しても劇的に強くなるわけでもなく、レベルアップで強化できるわけでもないため、いわゆるハクスラ的な要素はだいぶ低めです。 『Wizardry』だって、死んだ後に灰くらい残るのにね。 そしてキャラがロストする際、そのキャラに割り振っていた装備品も一緒に消滅してしまいます。 「アイテム同士を合成して、さらにそのアイテムを別のアイテムと合成して、ようやくできあがったレアな装備品を弱いキャラに装着させたいけど、もし装備ごとロストしてしまったらどうしよう?」 そんな葛藤もまた、本タイトルの楽しいところです。 ゲームの進行は自動的にセーブされる 『ヴァンブレイス:コールドソウル』では、ゲームの進行が自動的にセーブされていきます。 街に戻ったとき、ボスを倒したときなど区切りのよいところで自動セーブが入るわけではなく、何か行動を起こすたびに逐一、進行がセーブされる仕組みです。 ということで、「メンバーがロストしたからリセットしてやり直そう」は許してもらえません。 レベルアップが無い、死んだらキャラ消滅、自動セーブ。 この3つの特徴によって、上の画像のように ギリッギリで戦闘に勝利したときの喜びは格別です。 ちょっと触れましたけど『Wizardry』とか好きな人は、食指が動く部分かもしれませんね。 そういえば『BUSIN』を彷彿させるとツイートされていた方も。 部屋を移動しながらの探索 街から外へ出れば、魔物たちが跋扈する世界が広がります。 居住区、工場区など区画(全体マップ)が分かれており、各区画内にいくつもの探索エリア(個別マップ)が存在する構造です。 各エリアは10個程度の部屋で構成され、どのルートで探索するかによってアイテムを得られるか否か、キャンプで休憩して体力等を回復できるか否か、敵が出現するか否かが決まります。 運良く進めばアイテムを入手しながらキャンプで体力と活力を回復して、悠々とそのエリアを抜けられます。 逆にハズレのルートばかり選んでしまうと、エリアを抜けるまでに何度も戦闘を重ねなくてはなりません。 なかなか気づかない人もいるようなので補足しておくと、個別マップの各部屋にはカメラの方向が記されています。 これを頼りに、画面手前が右なのか左なのか(あるいは上なのか下なのか)把握しながら進むと出口まで無駄なく移動することができます。 探索は、パーティメンバーの体力や気力、そして所持アイテムとの兼ね合いで、 どこまで進めるか判断するのが難しくも楽しいところ。 ボスの直前まで到達したものの、残り体力が十分ではないため街へ戻って出直すか(この場合は再度、ボスのいる場所まで探索を進めなければなりません)、それとも一か八かでボスに戦いを挑んでみるか。 プレイしていて大いに迷うところです。 適度なスケール感とまとまりの良さ 『ヴァンブレイス:コールドソウル』の音楽やグラフィックは、ゲームクリアまでの規模のわりには、なかなかに力が入っています。 この辺もインスパイア元である『ダーケストダンジョン』と似ている部分もありますが、よくあるファンタジー風の設定とBGMなれどもリリックの冒険を素直に盛り上げてくれます。 音にもこだわりを感じました。 あとこのゲーム、主人公パーティの歩く音がリアルなだけじゃなくて、街のモブキャラも動くときは足音をたてるし、何部屋か離れた場所で起きている出来事ならちゃんとそれっぽく聞こえてきたりと、音にも細かい。 血呪使いと森魔道士は浮遊型だから、そもそも足音無さそうだけど。 — 竜胆 りんどう GNW2 lindow ローグライクとはいえ、ストーリーもオマケ程度に添えられているのではなく、 西洋風のハイファンタジーがテキスト量多めでしっかりと展開されるのも特徴ですね。 イベントでの会話の情報量が多く、つい先に進みたくて読み飛ばしてしまうと、物語の魅力だけでなく誰が誰だったか名前が把握できなくなってしまうことも。 そうなると「誰々のもとへ行け」といった簡単なサブイベントの進行もままならなくなるため、序盤こそ目を通しておくと安心です。 本タイトルは章立てでストーリーが進行。 これだけでも、ダンジョン探索に加えてストーリーも重視されたゲームなのだということが分かりますね。 各章は基本的に、ボスを倒した後に次へと進む構成になっています。 その際に差し挟まれるイベントシーンやムービーは、ゲーム内とは多少タッチを変えたグラフィック。 ビジュアル面でも盛り上げてくれます。 好敵手イザベルなど、登場するキャラクターもそれぞれが描き分けられていて魅力的。 本タイトルはクリア後の隠し要素などはありませんが、だからこそ ストーリーがしっかり収束して、全体として適度なスケール感とまとまりの良さを感じさせてくれます。 TRPGの手触り 以上、『ヴァンブレイス:コールドソウル』の特徴を挙げました。 このタイトル、個人的にはTRPG(テーブルトークRPG 風、ゲームブック的な雰囲気と手触りを強く感じる作品でした。 これはデジタルなRPGに顕著な膨大な経験値稼ぎや桁の多いパラメータがなく、アナログでも管理可能な範囲の数値にとどまっていること、各ダンジョンの仕掛けやトラップもテキストと一枚絵で状況が説明されること、所持可能なアイテムもパーティ全員の携帯能力に左右され一度に多くのアイテムを冒険へ持ち出せないこと(アドベンチャーシートに書き込めるくらいの範囲、って言えば分かりやすいですか?)など、様々な要素をとおしてアナログ的な印象を受けるからでしょう。 ゲーム制作者であるゲームマスターと、一緒に遊んでいるような気分になることも。 (施設内マップも、分かるような分からないようなアナログさがいい感じ) 途中、成功するか失敗するか運試しとなるイベントについてはさすがに古さを感じさせるものの、全体としては懐かしい手触りの中、ストーリーが1本通った中編のファンタジーを現行機種で楽しむことのできるゲームに仕上がっています。 ジャクソン、I. そんな人に「楽しい新作、出たよー」って勧めたい。 リリックの衣装集めがお楽しみ要素 既に触れたとおり『ヴァンブレイス:コールドソウル』には、より強力な武器や防具を探してダンジョンをさまようハクスラ要素はほとんどありません。 代わりに、このタイトルでは主人公リリックの衣装集めというお楽しみ要素が添えられています。 いかにも冒険家風な衣装も多数用意されていますが、 かなり変わった衣装や、中にはもはや衣装とも呼べないような代物も。 単にステータス画面が変わるだけでなく、ちゃんと移動キャラや戦闘時のモーションも変化して、さらにはイベント時の表情まで変化するものも多いので、 『ヴァンブレイス:コールドソウル』制作者の衣装へのこだわりは半端ないです。 労力の半分をここに割いたんじゃなかろうか、とさえ。 ゲーム内の選択肢でどちらを選ぶかによって、どの衣装が手に入るか変化するイベントもあるため、1回のプレイでリリックのすべての衣装を集めることはできません。 そのためゲームクリア後、パーティやアイテムなどは2周目に一切引き継ぐことができませんが、衣装だけは取得したぶんそのままで進めることができる仕組みになっています。 だからといって1周目では奇抜な衣装をゲットできず、2周目以降にその機会が引き延ばされているかといえば、そんなこともありません。 リリックの衣装選択によっては、各イベントでのやり取りだけでなく ラスボス戦でさえ1周目からコメディ化させてしまうことも可能です。

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