わるい て ぐせ。 わるいてぐせ

わるいてぐせ

わるい て ぐせ

はじめまして 初めて育成論を投稿いたします、てっかと申します。 今回は タスキカウンター型マニューラの型を紹介します。 この育成論ではエースバーンを親の仇であるかのように扱っているため、エースバーンをしばくための考察ばかりが見られます。 ご了承ください。 突然ですが解禁から速攻で使用率上位に上り詰めたあのウサギ、腹立ちませんか? しかし奴は基本物理型、 相手が脳筋なら吹き飛ばせます。 また、御三家の夢特性解禁直後の状況下を想定していますので、 相手が特殊技を打ってくることは想定していません。 初手エースバーンからのダイマックスでこっちのポケモンを持って行かれるあの悔しさ。 そんな苦しみともおさらばしましょう。 持ち物 きあいのタスキ 性格・努力値と調整 せっかち(わるいてぐせできのみを奪った後混乱しないために、無補正にせっかちミントを使うことが望ましい) A252、S212 最速エースバーン抜き 、余りH 個体値は上記が望ましいです 技構成 カウンター 確定枠 、こおりのつぶて、つららおとし、つるぎのまい その他技候補 ・れいとうパンチ 命中安定を求める方に。 当然威力が下がるのとワンチャンひるみが狙えなくなるのでつららのほうが良いと思いますが。 ・あなをほる 初手ダイアークをされた場合相手のダイマックスターンを枯らすことができます。 エースバーン以外のダイマックスターンも枯らせるので実用性は高め ・つららばり ミミッキュに親を殺された方はおすすめ ・ちょうはつ エースバーンの後ろで積みに来た奴らや受けポケを煽れます ・フェイント コメント欄の方からの提案。 神速を打ってくるルカリオ等に強く出れる。 まもるも無視できるがばけのかわは割れないので注意 立ち回り例 マニューラは初手カウンターや! 相手がダイマックスしてきたら美味しいです。 まずタスキで物理技を耐え、カウンターで削ります。 そしてつぶてでとどめ。 幸いなことに 相手に岩技はありません。 他の物理アタッカーにも強気で立ち回れますが、ドラパルトは無理です。 また、相手がとびひざげりやかえんボールを外す場面が稀にあります。 そのとき相手は交代をしたりふいうちを打ってきたりするので、その場合は剣舞を積むことで 純粋なアタッカーにもなれます。 また特性をわるいてぐせにすることで、タスキを消費後に敵の持ち物を奪うことができます。 ダイジェットカウンター とびはねる ダイバーンカウンターと同じなので割愛 元技がアクロバットの場合タスキに到達しないが、タイプがひこうになっているためつぶてで落ちる 【その他ポケモン】 HB特化カバルドン:剣舞つららで確定2発 81. 拙い文章でしたがなんとか書き切りました…。 皆さまここまで読んでくださりありがとうございました。 問題点等ございましたらぜひコメントお願いします。 HAは個体値を31にすることで確定です。 Dなのですが、わるいてぐせ発動のために逆Vにしてもいいのですが、マニューラは実はD種族値が85と微妙に高くなっているので、敵の技を2回以上耐えようとするのであれば 受け構築の熱湯など Vでいいかと思われます。 面白い育成論だと思います。 僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。 マニューラの氷のつぶては非常に 読まれやすいため、上から神速や、守って天候ダメで飛ばされたり、と使いにくかったです。 個人的な感想です。 なので、ニューラの卵技であるフェイントをお勧めします。 ゴーストタイプなんて大体出てきませんし守る貫通で尚且つ、優先度が2なので、 神速よりも早く打てます。 これからも面白い育成論書き続けてください。 ただ、ダイマエースバーンを倒すためにはカウンター後に先制技を一度打つ必要があります。 すると、エースバーンを倒したときにこちら側の先制技の種類がバレてしまうのです。 相手からするとフェイントの他に先制技があるとは考えづらいため、そこでミミッキュを出されてしまうと、化けの皮を剥がす前にかげうちで落とされてしまうのです。 砂+まもるのカバルドンにフェイントを打っても微々たるダメージしか入らない上、しんそくを覚えるポケモンはルカリオ、ウインディ、 トゲキッス と数が少なく、その3匹をみるのであれば環境トップのミミッキュを見るべきだと考えました。 ただフェイントが役立つ場面もあると思いますので、そちらの方も候補として記載させていただきます。 改めてありがとうございます。 こっちのほうがいいやろって思った育成論がありましたらぜひ投稿してみては? 楽しいですよ。 カウンターをメインにする場合、わるいてぐせにする必要はあるのでしょうか? いのちのたまやこだわり系を奪った場合のリスクが高いように思えます。 また、わるいてぐせのためになぜDを下げる必要があるのでしょうか? 失礼しました、Dの理想個体値を聞かれた際に、うっかり「ポケモンがひんしになったときわるいてぐせは発動しない」ということを失念しておりました、修正しておきます。 わるいてぐせである理由として、エースバーン以外のポケモンにも役割を持てるようにすることがあげられます。 ダイマックス技はすべて非接触であるためわるいてぐせが発動していのちのたまやこだわりアイテムをうばうことはないです。 かえんボールも非接触 そのため、エースバーン以外にも役割が持てるわるいてぐせを採用しました。 やはり、わるいてぐせのメリットとデメリットを比較するとやっぱりメリットの方が大きいのですね。 この型を作るにあたってどちらの特性にするかかなり悩んでいたのですが、とても参考になりました。 エースバーンと対面した際、相手がダイマックスしないで撃ってくる技はかえんボールかとんぼがえりであることが多く、とびひざげりはほとんど飛んでこないです。 ダイマックス技は全て非接触 理由は簡単、とびひざげりの外れた時のリスクが大きすぎること、エースバーンのかえんボールは防御特化のマニューラ そんなものほぼほぼいませんが に対して100%以上のダメージが入ることです。 わるいてぐせの発動条件は接触技を受けた時、とんぼがえりは仕方がないですがダイマックス技やかえんボールでは発動しないのです。 エースバーンのとんぼがえりを考慮するよりは他の物理アタッカーの持ち物を奪えた方がよいと考え、わるいてぐせを採用しました。 以上になります。 ありがとうございました。

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村日記 わるいてぐせガメノデス

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マニューラの夢特性 わるいてぐせについて 検証可能な方、又は知ってる方回答お願いします。 考えた構成は下記の通り。 次ターンに先行剣の舞、後攻で攻撃してきた相手のポケモンのスカーフやらハチマキを奪って全抜き。 まあバレて特殊攻撃されるだろうけど剣の舞積めて戦いやすくなるから全抜き可能か? なんて妄想を繰り広げているわけですが、ここで疑問が発生しました。 1、先攻でこだわり系アイテムを奪った場合、後攻で剣舞を発動したら次ターンは剣舞しかできなくなるのか?先攻後攻逆、ねこだましをせいしんりょくで防がれた場合も然り。 タスキは珠奪ったときに剣舞積めても死ぬのであんまり入れるつもりは無いんですけど・・・一応知っておきたいので回答お願いします。 補足すいませんタスキって消費アイテムでしたね・・・。 1の方だけ回答お願いします。 マニュよりも早いクロバットかなんかに攻撃された時にこだわりアイテムを奪ってその後に剣舞をしてしまった場合、剣舞しかだせなくなる 相手が自分より遅い場合は先攻でこだわりアイテムを奪うということはないので考える必要なし。 ただしカウンターを使う場合は考えないといけない。 で、問題のこの戦法だが、マニューラで剣舞しているような暇はまったくない。 たとえ特殊攻撃であろうとマニューラの耐久なら相手になるであろうほとんどのポケモンの攻撃で一撃で瀕死になる。 だからわるいてぐせを使うのなら、きあいのタスキを持たせて相手の攻撃で襷で耐えた瞬間の発動に期待を寄せるほかない。 耐久調整して耐え剣舞したとしても爆発的火力はないし、先制技大流行の5世代ではあまりにつかいにくすぎる.

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オーロンゲ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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こんにちは、つるあしです。 いつの間にか5月になっていました、という出だしで始まる下書きがあったのですが、いつの間にか6月になっていました。 実を言うとブログに書くことが特になくてずっと更新をしていませんでした。 下書きの方には「顔で見るのカードの強さ」とかいうクソみたいな記事が残してありましたが、 『宰相』がに似ている事と『首謀者』がに似ている事くらいしか書くことが無かったのでやめました。 新社会人になって2カ月が経ったわけですが、大学生だった時とは違って自由に使える時間が大幅に限られてくるため、ブログのネタになるような生産的な事をやりにくくなっているという感じがします。 では、ここ最近なにをしていたかというと を観ていました。 某日、某密林最良映像にての視聴が可能になりました。 OPしか知らなかったため興味本位で観始めたのですが、ドはまりしてしまいました。 このアニメは通年で放送されているので1期約50話と特撮と同じくらいのボリュームがあります。 視聴を始めてから今日でだいたい3週間になりますが、現在3期の20話くらいなので 一週間に40話ほど観ている計算になります は?。 というわけで今回はについての記事です。 1期 あらすじ:魔女に憧れる主人公・は小学3年生。 ひょんなことから魔女を目指すことになります。 しかし、魔女になるためには試験を受けなければならず、魔法を使うためには魔女の店で働かなくてはなりません。 一人前の魔女になるために彼女は周りのみんなの悩み事を魔法で解決していきます。 ネタバレを極力回避しながらとりあえずあらすじを書きました。 別に白い生き物が突然現れて契約をお願いしてきたり魔力によって駆動する機械で敵と戦ったりもしません。 2期のあらすじも書きたかったのですが1期のラストからの続きなので「新しい要素が加わってパワーアップしました」くらいしか書けません。 気になる人は全部観てください。 じゃあ、一体何がそこまで刺さったのか、自分なりにちょっと考察してみました。 ・構成 日常系アニメだと思って観始めたのですが、どちらかというとに近い気がします。 基本的な話としては、身の回りの困りごとを魔法で解決する回と魔女試験のために奮闘する回に分けられます。 前者はクラスメイト1人1人にスポットライトを当てる形式が主で、小学校という舞台を活用した展開としては一般的なものと変わりはありませんが、通年でクラスメイトの話ができる事で1人1人のキャラを深く掘り下げることができるのは強みであると思いました。 また、2期、3期でも1期と繋がる話をするためより一層キャターについての理解を深めることができるのは良いと思いました。 私の説明力がウンコなせいでこれだけ見るとクソつまんな起承転結に見えるのウケますね。 ただ、魔女試験の回のおかげで着地点のふわふわした日常系アニメと違い、しっかり話が進んでいくのがかなりアツいです。 どうでもいいんですが、筆者はいわゆる日常系アニメがすごい苦手で、らき某すたは1話で具合が悪くなり、ゆゆ某は1話もちませんでした。 これは個人の相性の問題で決してアニメを貶しているわけではない事をご了承ください。 ちなみに、某ーきゅうと某ルミーベイベーはコントとして捉えているので無限に観れます。 ・テンポ 大事なポイントです。 作品に限らずテンポというのはとても重要な点で、 例えばデーモンハンターをプレイするとき1ターン目にバトルフィーンドから入り、2ターン目にアンバーウィング、3ターン目に二連斬と流れを作ることで相手を押さえつけそのまま顔面をボコボコにすることができます。 同様には主人公が魔女を目指すところから始まり、仲間を引き入れ、敵と対立し、新たな力を手に入れ、追加戦士と協力をして最終回を迎えるまでの流れがとてもきれいで、気が付けばこちらの顔面がボコボコになっていました。 ネタバレは本当に回避したいのですが、ラストの伏線の回収で感動して変な声をあげました。 ・キャター 個人的に作品を好きになる時は基本的にまずキャターから好きになる傾向があります。 これまた余談ですが、先生の描くキャターが本当に好きで、某望先生系の個性豊かな人物が次々と出てくるような作品はかなり刺さります。 もこれに近い形で準レギュラーキャラの掘り下げ回をしっかりやってくれるので周辺のキャラを詳しく知ることができ、次第にキャラの感情移入がしやすくなります。 例えば、玉木麗香というかなり序盤から登場するキャターがいるのですが、このキャラはいわゆる高飛車嫌味悪役系お嬢様です。 しかし、そんな彼女の過去を知り、辛い思いを感じる事でただの悪いキャラではないのだと気付かされます。 先にも書きましたが、通年という性質を生かしてそれぞれのキャターを際立たせてくれるのは非常に良いと思いました。 ちなみに、個人的な推しは不良少年の矢田まさるで、 荒れてる性格の割にはお化けが苦手だったり、その割には毎年肝試し大会に参加してくれたり、クラスの女子のためにわざと問題を起こしてかばってくれたり、としかねぇとんでもない奴です。 レギュラーキャラと公式でリングしてくれてるので出てくる度にニヤニヤして見てます。 お幸せに。 最後になりますが、このアニメは子供向けに作ってあると見せかけて大人が観ても面白いように作ってあります。 むしろ、大人になってからの方が話の流れや小ネタを理解しやすく面白いです。 個人的には「ここで新要素を取り入れて新しいグッズを販売するんだな」とか「ここの話の展開は特撮っぽいな」とか考えながら観てるので大人ならではの観方をしてるのかなと思います。 皆さんも騙されたと思って視聴してみてください。 を観ろ。

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