ダイサイコ サイコフィールド。 #ポケモン剣盾 ソロでやるマックスレイドバトル 〜期間限定(ピックアップ)キョダイマックス 23種|いもづるしきの読書|note

【ポケモン剣盾】フィールド/天候/ダイマックス技の効果一覧

ダイサイコ サイコフィールド

こんにちは、いもづるしきの読書です。 捕まえたキョダイポケモンのランクバトルでの運用方法も、こそこそっと書いています。 ・想定するレイドバトルはソロとする。 ・使用ポケモンはLv100付近まで上げ、努力値を攻撃または特攻、素早さに振り切ったレイド用のものを使おう。 前回のイベントと比べ技構成が大きく変動し、 全体攻撃をしなくなったようだ。 かなりクリア難度が落ちたため、ソロプレイヤーには朗報である。 弱点を突け、リフレクターでNPCを守れる エルレイド、ザマゼンタが有効。 これはA0やS0を狙いたいメタモンのレイドバトルにも言える。 しかし、真剣に戦うランクマッチで、カビゴンがS0である理由がなければ夢特性のS0個体は無理して狙わなくていいと筆者は考える。 ダイマックス権が再び回ったときにダイマックスをしよう。 夢特性のズルズキンでもよい。 難しいという意見が多く寄せられたのか難易度に調整が入り、第一弾以降は最大でLv60となった。 ダイロックで生じる砂嵐状態では、岩タイプのカジリガメは特防が1. 5倍になる。 よって、 物理の草タイプがおすすめ。 キョダイコワクは毒、麻痺、眠り状態のうち一つが決められ、そのあとにタイプ相性で無効になるかを決めている。 したがって、 電気タイプで飛んでいないポケモンが 麻痺、エレキフィールドで 眠り状態を無効にできるのでおすすめ。 ダイサイコでフィールドを書き換えられるとき用に備え、ラムの実を持たせておくのもアリ。 ダブルバトルでは 複眼眠り粉でヘイトを稼ぐことができるため、いるだけで隣のポケモンを守れる。 怒りの粉で相手の「正義の心袋叩きコンボ」、「味方攻撃弱点保険」を阻止したり、集中攻撃を見計らって守るを撃つと相手の攻撃を無に帰すこともできる。 需要のあるポケモンなので、募集をかけてソードのトレーナーにもお裾分けしてあげよう。 4倍弱点である 地面、水タイプの特殊型ポケモンがおすすめ。 ダブルバトルでは ドラパルトの波乗りで相手のタスキを削りつつ、蒸気機関と弱点保険を同時発動させるコンボが有名。 ドラパセキタンの並びは相手に選出誘導を強いるため、試合前から相手の選出を予測できる良さもある。 「テンバツ」による混乱自傷を防ぐなら、 ラムの実またはキーの実を持たせよう。 運便りになるが、ザシアン、ザマゼンタで巨獣斬、巨獣弾を打っていれば倒せる。 混乱に翻弄されたくないなら、木の実持ちダイマックスポケモンで挑もう。 4ターン目以降にゴーストダイブを撃たないようにしよう。 猫騙しなどの先制技をサイコフィールドで無効にし、「この指止まれ」でトリックルームを張らせやすくできる。 岩雪崩の怯みが唯一の弱点と言えるが、隣に弱点保険トゲキッスを並ばせると相手の意表を突くことができる。 「 避雷針ドサイドン」が最もおすすめ。 単体攻撃であるキョダイカンデンは無効化できるが、全体攻撃である放電やオーバードライブは誘引できない。 「ステータスリセット」をされてしまうと、そのターンは避雷針を無視してカンデンを他のポケモンに撃たれることもあるが、リセットは3ターン目以降となるので心配ご無用。 サイドンでもよい。 ダブルバトルでは キョダイバンライの仕様と同じく、地面タイプ以外にカンデンを打つと隣の地面タイプを麻痺に出来ることもある。 ドリュウズが天敵だが、相手にドリュウズを先発させるパーティを組み、ドリュウズを倒した後にストリンダーを繰り出すと活躍してくれる。 ビルドアップを積み続けるので 特殊型のエスパー、フェアリーのポケモンが有効。 爆裂パンチの混乱自傷を防ぐなら、キーのみを持たせるか、ダイフェアリーでミストフィールドにするといいだろう。 ムゲンダイナでダイマックス砲を打っていれば倒せる。 ダイストリームで雨を降らせることで、2バリア目以降に放ってくる熱風の威力を落とすことが出来る。 入手が難しいが、水特殊では最も火力が出るポケモン。 アシレーヌでもよい。 最初のターン、ダイロックは撃たずにダイアタックなどから入って砂嵐を起こさないようにしたい。 ダブルバトルでは 悪戯心エルフーンやヤミラミと組んだり、キョダイマックスせずとも日照りキュウコンとのダブル熱風で負担を強いる戦法などで活躍する。 現在のリザードンは初手熱風で相手を疲弊させ、後発のフシギバナで打開ダイマックスする動きが流行している。 ダイソウゲンで発生する グラスフィールド下では地ならし、地震の威力を半減にできる。 3倍の火力が出る。 ダブルバトルでは カジリガメと同様、トゲデマルのボルトチェンジで弱点保険を発動させ、雨降らしペリッパーと交代すると炎技の火力も落とせるので強力。 キョダイ個体は相手の技構成依存となるのであまり採用されない。 パーティがトリックルームに弱いなら、キョダイ個体にするのもアリ。 ソロとは言わずにまだ入手していない誰かのために募集をかけてあげよう。 ラプラスは特防の方がやや高いので、 物理型の格闘、電気タイプのポケモンがおすすめ。 ダブルバトルでは エルフーンと組んだ追い風キョダイセンリツが強力。 ラプラスより1速くしたヤレユータンでラプラスに瓦割りして、弱点保険を発動、特性の共生で光の粘土を渡すコンボも面白い。 ドリュウズとバンギラスの地震ダイロックコンボ、電撃クチバシが天敵だが、ラプラスはダイウォール、隣のサマヨールのトリックルームで素早さ反転をすることで対抗出来る。 確実に倒すならダイマックスポケモン、手早く倒したいならザシアン、ザマゼンタを使おう。 ダイフェアリーが撃てて、一致ダイスチルが強いため。 キョダイイーブイレイドで入手した危険予知イーブイから卵を孵化させるのがおすすめ。 ローな姿と同様に 避雷針ドサイドンが活躍する。 タイプ相性が良く、凍える風でA2上昇ができる 負けん気キリキザンが特に有効。 メイン攻撃は2種揃えておき、 拘り系の持ち物は控えよう。 呪われていると悪あがきしかできなくなるからだ。 この期間中は持ち物を替えるか、新しく別個体を育成するか、選出しないようにしよう。 遺伝技の不意打ちを覚えさせるとオンラインで活躍できたり、凍える風を撃たれすぎて先制され、NPCが壊滅するという場面も無くせる。 ダイサイコによるサイコフィールドが展開されていると、 不意打ちが無効になるので注意。 地震は味方を巻き込む技なので使わないようにしよう。 ダブルバトルでは キョダイゲンエイでは相手の「勝ち気、負けん気」は起動しない。 したがって、あの有名なミロカロス、サマヨールの並びでも安心してサマヨールを倒すことができる。 準速のゲンガーでも、手助けダイホロウでD特化奇石サマヨールを確1。 ムゲンダイナでダイマックス砲を打っていれば倒せる。 ダブルバトルでは スカーフドラパルトのサイコファングで、砕ける鎧弱点保険というコンボが出来る。 ダストダスは元々の火力が低いため、確実に倒せるポケモンを倒して数の優位を掴む立ち回りが要求される。 特防が低いので特殊型のポケモンであれば地面、格闘タイプでなくてもよい。 ゲスト参加のときに有用。 ダイマックス砲のPPは最大まで増やしておこう。 今回はここまでです。 いつも読んでくださり、本当にありがとうございます。 素敵なワイルドエリアライフを楽しめますように。

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概要 場の状態とは、技や特性によって場そのものに付与された 場にいる全てのポケモンに及ぶ効果のことである。 第8世代ではコマンド選択時にYボタンから確認できる。 個別のポケモンの状態変化との違いは、ポケモンを交換しても効果が持続する点。 これにより2体以上のポケモンで連携をとる戦術が可能となり、対戦における一要素となっている。 ダブルバトルではほぼ専用となる状態も多く、そうでないものも状態の変化と利用を同時に行えるため、シングルバトル以上に重要となる。 ガード 共通仕様• 味方の場に作用する。 発動ターンのみ有効。 技「いじげんホール」「いじげんラッシュ」「ゴーストダイブ」「シャドーダイブ」「フェイント」は防ぐことができず、効果が解除される。 技が命中しなければ解除は適用されないが、ダブルバトルでは一方に命中すればもう一方の効果も同時に解除される。 トリックガード• 技「トリックガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「トリックガード」状態になる。 変化技を防ぐ。 ファストガード• 技「ファストガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ファストガード」状態になる。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」の効果によって先制する場合は防げない。 この技より早く出された先制技は防げない(ねこだましはこの技と同じ優先度の+3)。 関連: ワイドガード• 技「ワイドガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ワイドガード」状態になる。 複数の対象に当たる技を防ぐ。 味方の使用した全体に当たる技からも自分だけを守る。 壁 共通仕様• 味方の場に作用する。 発動ターン含め5ターンの間有効。 持ち物「ひかりのねんど」を持ったポケモンが展開した場合は8ターン継続する。 同一の壁を重ねて張ることはできない。 継続ターンが延長することもない。 その他の場の状態とは重複可能。 急所に当たった場合、こんらん状態で自分を攻撃した場合は効果を受けない。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「かわらわり」「きりばらい」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 特性「バリアフリー」のポケモンが場に出た時消滅する。 リフレクター• 技「リフレクター」によって展開する。 技「かわらわり」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージは軽減できない。 ひかりのかべ• 技「ひかりのかべ」によって展開する。 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージも軽減できる。 キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 オーロラベール• 技「オーロラベール」・キョダイマックス技「キョダイセンリツ」によって展開する。 技「オーロラベール」の場合は天候が「あられ」でないと技自体が失敗する。 「キョダイセンリツ」の場合は天候に無関係に成功する。 展開後に天候が変化しても解除されない。 「リフレクター」「ひかりのかべ」との共存は可能だが、効果は重複しない。 技「かわらわり」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 コンビネーション 共通仕様• 技「くさのちかい」「ほのおのちかい」「みずのちかい」の組み合わせによって相手または自分の場に展開する。 展開方法はのページを参照のこと。 いずれも発動ターン含め4ターンの間有効。 それぞれ重複可能。 同じものは重複せず、重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 その他の場の状態とも重複可能。 タイプや特性「」など、地面にいないポケモンも効果を受ける。 ひのうみ• 「くさのちかい」と「ほのおのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。 端数切り捨て。 天候ダメージより後、「たべのこし」の回復より前にダメージを受ける。 特性「」のポケモンはダメージを受けない。 「ほのおのちかい」と「みずのちかい」の組み合わせによって自分の場に展開する。 追加効果の発動する確率が2倍になる。 特性「」とは重複しない。 しつげん• 「みずのちかい」と「くさのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。 展開したターンの行動順は変化しない。 障害物 共通仕様• 障害物はターン経過によっては消滅しない。 技「きりばらい」「こうそくスピン」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させることで自分の場の障害物を取り除ける。 「きりばらい」「キョダイフウゲキ」は相手の場の障害物も同時に取り除く。 重ねて展開することができるかは状態によって異なる。 他の場の状態とは重複可能。 全て効果が発動するのはポケモンを繰り出した時だが、この時、登場時特性が発動する前にこれらの処理が入る。 これらの処理によりポケモンが瀕死状態になった場合、登場時特性は発動しない。 例:「ステルスロック」状態の場に特性「」のを繰り出し、ダメージを受けることによって倒れた場合、いかくは発動しない。 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。 まきびし• 技「まきびし」によって相手の場に展開する。 3回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、 「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 ステルスロック• 技「ステルスロック」・キョダイマックス技「キョダイガンジン」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 このダメージはいわタイプのタイプ相性補正を受ける。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 どくびし• 技「どくびし」によって相手の場に展開する。 2回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、 「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 地面にいるタイプのポケモンが場に出た時、「どくびし」を取り除く。 除去の判定はあくまで繰り出し時のみであり、「どくびし」状態でふうせんが割れた場合などはその場では除去できない。 ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンはどく状態になる。 重ねて展開することで、もうどく状態になるようになる。 ねばねばネット• 技「ねばねばネット」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンの素早さランクが1段階下がる。 キョダイコウジン• キョダイマックス技「キョダイコウジン」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 このダメージははがねタイプのタイプ相性補正を受ける。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 天候 共通仕様• 全体の場に作用する。 天候を変更すると、発動ターン含め5ターンの間その天候になる。 各種「いわ」アイテムを持ったポケモンがそれに対応した天候に変化させると、8ターン継続する。 同一の天候を重ねて展開することはできない。 継続ターンが延長することもない。 その他の場の状態とは重複可能。 のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順に天候が変化する。 つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 特性「」「」が場に存在している間、天候の効果及び天候の影響による技や特性の効果は無効化される。 にほんばれ• 技「にほんばれ」・ダイマックス技「ダイバーン」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「にほんばれ」になる。 技「ダイバーン」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「あついいわ」を持ったポケモンが技「にほんばれ」・ダイマックス技「ダイバーン」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 ほのおタイプの技で与えるダメージが1. 5倍になる。 みずタイプの技で与えるダメージが0. 5倍になる。 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が50になる。 技「せいちょう」の攻撃と特攻の上昇が2段階になる。 技「ウェザーボール」のタイプがほのお、威力が100になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」が1ターンで発動できるようになる。 「こおり」状態にならなくなる。 天候がにほんばれになる前に既に「こおり」状態になっている場合は回復しない。 特攻が1. 5倍になる。 の姿が変わり、ほのおタイプになる。 の姿が変わり、自分と味方の攻撃と特防が1. 5倍になる。 素早さが2倍になる。 状態異常にならない。 技「あまごい」・ダイマックス技「ダイストリーム」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「あめ」になる。 技「ダイストリーム」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「しめったいわ」を持ったポケモンが技「あまごい」・ダイマックス技「ダイストリーム」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 みずタイプの技で与えるダメージが1. 5倍になる。 ほのおタイプの技で与えるダメージが0. 5倍になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が必中になる。 技「ウェザーボール」のタイプがみず、威力が100になる。 ターン終了時に状態異常が回復する。 素早さが2倍になる。 の姿が変わり、みずタイプになる。 すなあらし• 技「すなあらし」・ダイマックス技「ダイロック」を使うか、特性「」「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「すなあらし」になる。 技「ダイロック」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「さらさらいわ」を持ったポケモンが技「すなあらし」・ダイマックス技「ダイロック」を使うか、特性「」「」を発動すると、8ターン継続する。 ・・タイプ、特性「」「」「」「」、 持ち物「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンはこのダメージを受けない。 タイプのポケモンの特防が1. 5倍になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「ウェザーボール」のタイプがいわ、威力が100になる。 すなあらしの影響を受ける特性 特性 影響 素早さが2倍になる。 相手の技を命中率0. 8倍で受ける。 いわ・じめん・はがねタイプのわざの威力が1. 3倍になる。 あられ• 技「あられ」・ダイマックス技「ダイアイス」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「あられ」になる。 技「ダイアイス」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「つめたいいわ」を持ったポケモンが技「あられ」・ダイマックス技「ダイアイス」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 タイプ、特性「」「」「」「」「」、 持ち物「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンはこのダメージを受けない。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「ふぶき」の命中率が必中になる。 技「ウェザーボール」のタイプがこおり、威力が100になる。 技「オーロラベール」の効果が適用される。 の姿が変わり、こおりタイプになる。 素早さが2倍になる。 相手の技を命中率0. 8倍で受ける。 フィールド 共通仕様• 全体の場に作用する。 技「フィールド」系や特定のダイマックス技を使用するか、を発動することで、発動ターン含め5ターンの間フィールドが展開される。 「グランドコート」を持ったポケモンがフィールドを展開すると、8ターン継続する。 同一のフィールドを重ねて展開することはできない。 継続ターンが延長することもない。 他のフィールドとは重複せず、フィールド下で他のフィールドを展開すると書き換わる。 その他の場の状態とは重複可能。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」「そらをとぶ」状態のポケモン、「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 技「うちおとす」「サウザンアロー」を受けたポケモン、技「はねやすめ」「ねをはる」を使ったポケモン、 場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 各種「シード」アイテムは地面にいないポケモンに持たせても発動し効果を得られる。 のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順にフィールドが変化する。 つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 エレキフィールド• 技「エレキフィールド」・ダイマックス技「ダイサンダー」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「エレキフィールド」になる。 技「ダイサンダー」による展開はダメージを与えた後。 「ねむり」「ねむけ」状態にならない。 ねむり状態を回復させる効果は無い。 技「ねむる」も失敗する。 でんきタイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「そうでん」「プラズマシャワー」、特性「」ででんきタイプに変化した技にも適用される。 技「しぜんのちから」が「10まんボルト」になる。 持ち物「エレキシード」が発動する。 エレキフィールドの影響を受ける特性 特性 影響 素早さが2倍になる。 グラスフィールド• 技「グラスフィールド」・ダイマックス技「ダイソウゲン」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「グラスフィールド」になる。 技「ダイソウゲン」による展開はダメージを与えた後。 この効果はフィールドが解除されるターンにも発生する。 くさタイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「じしん」「じならし」「マグニチュード」の威力が0. 5倍になる。 上記以外の地面タイプの技には影響しない。 技「しぜんのちから」が「エナジーボール」になる。 持ち物「グラスシード」が発動する。 グラスフィールドの影響を受ける特性 特性 影響 防御が1. 5倍になる。 ミストフィールド• 技「ミストフィールド」・ダイマックス技「ダイフェアリー」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「ミストフィールド」になる。 技「ダイフェアリー」による展開はダメージを与えた後。 状態異常・こんらん状態にならない。 状態異常を回復させる効果は無い。 技「ねむる」は失敗する。 技「あばれる」などの「あばれる」状態になる技を使用しても、その後こんらん状態にならない。 技「あくび」による「ねむけ」状態は防げないが、眠るターンにミストフィールドが残っていれば「ねむり」状態は防げる。 ミストフィールド影響下では「どくびし」の効果を防ぐことができるが、ミストフィールド発動前に特性「」持ちが繰り出された時に既に展開されていた「どくびし」の効果を防ぐことはできない。 ドラゴンタイプの技の威力が0. 5倍になる。 技「しぜんのちから」が「ムーンフォース」になる。 持ち物「ミストシード」が発動する。 関連: サイコフィールド• 技「サイコフィールド」・ダイマックス技「ダイサイコ」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「サイコフィールド」になる。 技「ダイサイコ」による展開はダメージを与えた後。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」の効果によって先制する場合は有効。 例:「まもる」「いかりのこな」「てだすけ」、特性「」持ちの「じこさいせい」「にほんばれ」など• エスパータイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「しぜんのちから」が「サイコキネシス」になる。 持ち物「サイコシード」が発動する。 関連: ルーム 共通仕様• 全体の場に作用する。 それぞれの「ルーム」技を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ルーム」になる。 他の場の状態とは重複可能。 「ルーム」下でそれを展開する技を使うと通常状態に戻る。 例:場が「トリックルーム」状態の時に技「トリックルーム」を使うと、通常状態になる。 トリックルーム• 技「トリックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「トリックルーム」になる。 素早さが遅い順に行動する。 同時交換や特性の同時発動、ターン終了時の処理など素早さで順番が決定する全ての場面で作用する。 優先度は変わらず適用され、優先度の高い順に行動する。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動した場合は通常通り先制できる。 素早さ実数値が変更されるわけではないため、ジャイロボールなどの威力が変動したりはしない。 持ち物「ルームサービス」が発動する。 マジックルーム• 技「マジックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「マジックルーム」になる。 持ち物を使用できず、効果がなくなる。 持ち物の効果はマジックルームが消失することで直ちに有効になる。 こだわり系の道具を持たせたポケモンが技「マジックルーム」を使用した場合、そのポケモンはマジックルーム効果中は自由に技の選択が可能だが、マジックルームが消失すると技「マジックルーム」しか選択できなくなる。 持ち物によるを無効にすることはできない。 技の効果による持ち物の移動や消費は阻害できない。 技「すりかえ」「トリック」により持ち物を入れ替えることができる。 技「どろぼう」「ほしがる」により持ち物を奪うことができる。 技「ついばむ」「むしくい」により木の実を奪い使用することができる。 持ち物を消費して使用する技は不発になる。 技「しぜんのめぐみ」「なげつける」は不発になり持ち物も消費しない。 技「マルチアタック」は持ち物に関わらずノーマルタイプになる。 関連:さしおさえ ワンダールーム• 技「ワンダールーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ワンダールーム」になる。 防御と特防の実数値が入れ替わる。 能力ランクは入れ替わらず、実数値変更後に再適用される。 技「おいかぜ」を使うことで、開始ターンを含め4ターンの間、味方の場が「おいかぜ」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 素早さが2倍になる。 じゅうりょく• 技「じゅうりょく」・キョダイマックス技「キョダイテンドウ」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、全体の場が「じゅうりょく」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 命中判定の異なる一撃必殺技には効果がない。 全てのポケモンが地面にいる状態になる。 タイプの地面無効の相性が等倍になる。 特性「」は無効化、「でんじふゆう」「テレキネシス」「そらをとぶ」状態は解除され、 持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面タイプの技でもダメージを受ける。 技「そらをとぶ」「テレキネシス」「でんじふゆう」「とびげり」「とびはねる」「とびひざげり」「はねる」「フライングプレス」「フリーフォール」が不発になる。 しろいきり• 技「しろいきり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しろいきり」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「きりばらい」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 相手に能力ランクを下げられなくなる。 技はもちろん特性「」、「ねばねばネット」状態による下降も防ぐ。 技「きりばらい」の回避率ダウンも防ぐが、その後「しろいきり」状態は解除される。 自身の使った「インファイト」「りゅうせいぐん」などの技によるランク下降は防げない。 関連: しんぴのまもり• 技「しんぴのまもり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しんぴのまもり」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「きりばらい」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 状態異常・こんらん状態・あくび状態にされなくなる。 既になっている状態異常・こんらん状態・あくび状態は回復しない。 あくび状態になってから「しんぴのまもり」状態になってもねむり状態になることを 防げない。 技「いばる」「おだてる」を受けてもこんらん状態にならず、能力ランクだけが上昇する。 自分の技「あばれる」「ねむる」や持ち物「フィラの実」「どくどくだま」「かえんだま」などによる状態異常・こんらん状態は 防げない。 特性「」によって状態異常にならない。 関連:.

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ダイマックス技一覧(効果・威力)

ダイサイコ サイコフィールド

概要 『』から登場するシステム。 バトル中にポケモンがすら可愛いレベルに 超巨大化するという特殊な現象で、現在のところ地方でのみ確認されているという。 が発見したガラル粒子と呼称される赤い素粒子によってダイマックスが可能とされ、発動させられる場所は限定されており、ガラル地方のポケモンスタジアムは一部を除き粒子放出量が充分なポイントに建造されている。 以前は頑丈な石組み造りのスタジアムで行われていたが、現在は収容人数が見込める様にナックルスタジアム以外は改修されている。 そして、特殊な鉱物を組み込んだアームバンド型デバイス「 ダイマックスバンド」があれば、トレーナーが任意のタイミングでポケモンをダイマックスさせることが可能となる。 ジムバトルでは推薦状だけでなく、バンドに必要なアイテム『ねがいぼし』も必須であり、特別なトレーナーだけが厳選されている最たる理由でもある。 また、バンドがあればダイマックス状態にあるポケモンも捕獲する事が可能であり、その際はボールが同様の変化を遂げ、迫力満点のゲットシーンが展開される。 ダイマックス中は一部の能力値が上昇し、さらに全ての技が強化された「 ダイマックスわざ」に変化する。 また発動中はエフェクトとして、空模様がマゼンタ色の渦巻く暗雲へと変わる。 加えてダイマックス中に倒されるとエネルギーが爆発し、元のサイズに戻りながら倒れるシーンが発生する。 全てのポケモンがダイマックス可能で、中にはダイマックスすると能力だけでなく、姿も変化する を使用できるポケモンも存在する。 上記の様にわざが強化される、特定のポケモンの姿が変化するのという意味では「」と「」の良いとこ取りな要素であるとも考えられ、本作ではその二つの要素は登場しない。 元々全てのポケモンには身体を縮小・無力化させてボールに収まる能力が備わっており、一部のポケモンは技「」で能動的に行使が可能。 ダイマックスは上記の要因でその性質が逆に発現したものではないかとの考察も存在する。 また乱用はポケモンへの負担があり暴走する危険性もあるので、制御下にある対戦では短時間しか使用できない。 パワースポットさえあれば人の手が無くともガラルの自然化で起こり得る現象である為、突然の巨大化や暴れる危険など、本来は人間とポケモン両サイド共に 自然災害に近い現象で、アニメではキョダイカビゴンがワイルドエリアの線路を塞ぐ実害も発生していた。 だが、ローズがバンドの開発やスタジアムの改良などを行った結果、エンタメ競技として導入が可能となり、対戦文化として人々に受け入れられる様になった。 しかし10年程とそう年月は経過していない為、ネズのようにダイマックスを嫌う者もいる。 ちなみに誤解されがちだが、ダイマックスバンドは任意発動を行う為のツールで、ダイマックス自体は要件さえ満たせばポケモン1体でも起こす事は可能。 ダイマックスの仕様• 1回のバトルで1度しかダイマックスできず、3ターン経過すると元の大きさに戻る。 HPが最大2倍まで増加する ダイマックスレベルによって増加量は変化する• ひるみ状態にならない• どく、まひ、やけど、こんらん、こおり、メロメロ、ほろびのうた状態にはなる• 状態異常で行動できなかった場合もターンは消費される• メガシンカ、Zワザと違い、どんな持ち物を持たせてもダイマックスは発動可能• ダイマックス中も持ち物の効果は発揮される 下記の例外を除く• 以下の技や効果を受け付けず無効化する• 「」等の一撃技• 「」による相討ち• 「」「」などの体重依存技• 「」「」等の技縛り ダイマックス前に受けたものも同様• 「」「」等の強制交代• 「」「」等の特性トレード• 「」「」等による持ち物の移動・消失• こだわりアイテムや「」の効果を無視する• 「」の効果は発揮されるが、「ダイウォール」は使えなくなる• 控えとの交代によって解除され、再度出す場合は通常のポケモンに戻っている。 「」「だっしゅつパック」等の味方側に由来する強制交代は無効化されない。 ダイマックスすると、そのポケモンが展開していた「」は消失する。 メガシンカ、Zワザ同様に発動時のアニメーションはカットできない• ダイマックスポケモンにを使うと、通常サイズのポケモンに変身する。 変身後にダイマックスしても解除される事はないが、キョダイマックス形態にはならない• なお、マックスレイドバトルでは上記の仕様に一部例外が盛り込まれている他、独自の仕様も存在する。 これらについては「 」の記事を参照。 ダイマックスわざ一覧 技のタイプ ダイマックスわざの名前 追加効果 ノーマルタイプ ダイアタック 相手全体のすばやさを1段階下げる ほのおタイプ ダイバーン 天候を「ひざしがつよい」にする みずタイプ ダイストリーム 天候を「あめ」にする でんきタイプ ダイサンダー を展開する くさタイプ ダイソウゲン を展開する こおりタイプ ダイアイス 天候を「あられ」にする かくとうタイプ ダイナックル 味方全体のこうげきを1段階上げる どくタイプ ダイアシッド 味方全体のとくこうを1段階上げる じめんタイプ ダイアース 味方全体のとくぼうを1段階上げる ひこうタイプ ダイジェット 味方全体のすばやさを1段階上げる エスパータイプ ダイサイコ を展開する むしタイプ ダイワーム 相手全体のとくこうを1段階下げる いわタイプ ダイロック 天候を「すなあらし」にする ゴーストタイプ ダイホロウ 相手全体のぼうぎょを1段階下げる ドラゴンタイプ ダイドラグーン 相手全体のこうげきを1段階下げる あくタイプ ダイアーク 相手全体のとくぼうを1段階下げる はがねタイプ ダイスチル 味方全体のぼうぎょを1段階上げる フェアリータイプ ダイフェアリー を展開する 変化わざ ダイウォール フェイントを除く全ての技を完全に防ぐ。 連続で使うと失敗しやすい• 変化わざは天候操作・積み技・妨害技等の種類を問わず、どんなものであっても「ダイウォール」に変化する• 大まかな概要はZワザとほぼ同じ• どのダイマックスわざも原則的には必中技で、全てが非接触技扱いとなる• タイプと物理・特殊の分類、単発威力だけが抽出され、元々の効果やデメリットは失われる• 相性・特性で無効になるポケモンには不発に終わり、追加効果も発動しない• 「ダイウォール」以外の「」系防御技を貫通し、威力を落とした状態でダメージを与えられる• これらの技は「」「」など特定の技を強化する特性の恩恵を受けない• 「」「」など「物理わざ全般」を強化する特性や、「」「」など、「タイプわざ全般」を強化する特性の効果は発揮される• 追加効果故か、ダイナックルとダイアシッドは他のタイプよりも威力が低く設定されている• その為「」「」等の高威力わざはかえって威力が低下してしまう• ダイマックスわざの追加効果は「みがわり」や「」で防ぐ事が出来ない• Zワザと違い、「」や「」等によるタイプ変化は反映され、変化後のタイプに応じたダイマックスわざが発動する。 キョダイマックスわざについては「」の記事を参照。 対戦において 以上の点や3ターンの制限、そしてダイマックス技の追加効果が軒並み強力なことから、アタッカーの素質のあるポケモンにはダイマックス適正があると言え、• 、、といった「はりきり」持ちのポケモン• 、、といった、リスクのある大技が主軸となるポケモン• 、、といった、追加効果の天候と特性を組み合わせて性能を上げられるポケモン• 、、といった、火力と足りない素早さを同時に補填できる準速• 、、といった、その他特性の恩恵が失われないポケモン 等とは相性が良く、• 、、といった、変化わざを主体とするポケモン• 、、といった、低威力わざの強化が強みのポケモン• 、、といった、ダイマックスすることで強さの源たる固有技の効果が失われてしまうポケモン• 、、といった、火力強化が見込めない特殊格闘・物理毒のポケモン 等とは相性が悪い。 基本的にダイマックスアタッカーとして運用するならば攻撃技を4つ採用した所謂フルアタ型が望ましいが、最近では相手のダイマックスに対抗するため、そしてあらやる場面でターン調整に活用できる点から、技スペースを多少圧迫してでも変化技を取り入れ、「ダイウォール」を採用しているトレーナーも多い。 また、や等「1ターン戦線離脱して次ターン攻撃」する技も、相手のダイマックスターンを浪費させる手段として注目を集めている。 余談 ポケモンを巨大化させる際に所謂「」と同様三段階を踏んで巨大化する演出があるほか、3ターンしかダイマックス形態を維持できないのも「」というをはじめとするの弱点を意識したものである可能性が高い。 もっとも、ポケモンの元ネタ自体が『』のであることを考えれば、そこまで突飛なことでもなかったりするが。 また、のモチーフになったには 巨人伝説が存在するため、それに絡めているとも考えられる。 関連タグ 「 全てのポケモンがダイマックスできる」という触れ込みのダイマックスであるが、実際には・・のガラル伝説3匹だけはダイマックスする事ができない。 なお、それ以外の伝説ポケモンにはこうした制限は無いようで、を介して他作品から連れてきたものは問題無くダイマックスが可能。 また、この3匹は・・という 対ダイマックス特効の専用技を持っており、元々の種族値と合わせてダイマックスポケモンにも引けをとらない。 ダイマックス不可がハンデにならないということである。 公式サイトの説明では、高層ビルに爪を立てる、じゃれついた相手を巨体で押しつぶす等の実際に背丈や図体が上昇していなければ不可能な記述も見られているが、クリア後に語られるマグノリア博士の見解では、ダイマックスしている最中もポケモンの元々の大きさは変わっていないと言われている。 その為、正確には細胞増殖などで肉体を肥大化させているのではなく、『』のだと思われる。 関連記事 親記事.

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