オワタ とは。 人生\(^o^)/オワタ/ オワタ/ 同人用語の基礎知識

米ファイザー、ワクチン完成か「テラとアンジェスはオワタww」

オワタ とは

オワタPとは、の弾き手、の、の 、そしてである。 に方のがある。 作品だけでなく、自身の作品、時には、をもしているPの一人。 者名義・時の名義・HNはガルナ、作品時はオワタPを名乗っている。 最近はガルナ(オワタP)に統一している。 作品の代表作は『』、『』、『』など。 また、自ら言するほどのであり、、といったの作品を複数発表しているほか、の作品は再生数2桁のものまで視聴している。 『』で、。 その後は、のやをしていたが、あるときしたに秀逸ですぎる詞をつけた作品『 - 』でを呼び、を果たす。 それをきっかけとして作品の時はオワタPを名乗ることとなり、以後数多くの作品を送り出してゆくこととなる。 楽曲ではで憂を詠った詞に。 また、が高く、ついつい口ずさんでしまうものが多い。 一方で一般にしゃべりは苦手とされるを流暢に会話させる作品や『しゃべらせてみた』作品は十八番であり、かなりのを伺わせる。 一部の層に大反を巻き起こしたをはじめ、の催等、としての活躍は覚ましい。 その反面、オワタP=の人、という固定観念をも呼んでしまい、は伸び悩むことも少なくない。 オワタP自身はの紹介欄などで、いつかも伸ばしてみたいと述べていた。 近年では秀逸なの用い方等、における的な評価もなされるようになりつつあり、「詞だけじゃなくて音を褒められると、やっと次のステップに来れたんだなぁと思います。 」等とその喜びを表したことがあった。 、より配信されている楽曲を対に、に部分信託することを表明。 詳細は氏のに書いてあるが、で楽しむ分にはこれまで通り出来る。 内容はだったりだったり、だったり時にはだったり。 にお熱。 の番組『』にもからまで半年間出演、 の日であるのを務めた。 、を、やお紹介生をで行うようになった。 参加時にを渡すと、後日に全文の上げと返事をするが行われる。 その際にの摘も行われるため、の間ではと呼ばれ親しまれている。 持ちの所謂である。 の中にて、「に勝手に追加されたものだ」と言。 しかし、その際言葉を濁らせたためにほとんどのが(彼氏?)持ちだと認識した。 とか言ってたら、を発表。 だけどだったみたい。 、の日に第一子が誕生した。 方面では、、、、Qz5play、卓杯など、卓ゲを中心に多くのに出没、その活躍を見ることができる。 オワタP催のでは、、が隔年で存在する。 若手のを育てることにを入れており、で自身の楽曲の解説をしたり、ボックスにて向けにの配布を行っていたりする。 や曲記事に対してP本人の記事が充実しないことに時折複雑な感情を漏らすことがある。 来たれ記事。 注意されたし オワタPの由来ともなった代表作。 、、コンピ収録など、多方面に展開している。 発売直後のを用いてされた『 - 』は、染みの前曲に、本人が歌っているようにしか聴こえないの懸ったが加わったことで、発表初日で4万再生を突破。 の代表曲の一つとなった。 と並ぶ代表作。 『』の魅は憂な詞に加え、『』ではとを、『?』ではとを楽曲中で流暢に会話させているところにもある。 これら2を組み合わせた作品「【】 - 【】」はが歌う作品の中でを初めて獲得し、わずか5日でを達成するなど作品の中でも群を抜いた勢いであった。 「」で知られる第三作および第四作において反を呼び、が先行するという一部からの印を塗り替える形となった。 ドがこれに含まれるかはが続いている。 その他のシリーズ・話題作 (首謀者) の『』を有志で好き勝手にする。 を多数輩出した。 VOCALOIDプチ劇場 まるまるおしゃべりの作品。 他にも曲の一部ないし長時間にわたって会話が入る作品は多い。 トマトきらいのうた 溢れ出る嫌いの想いを曲にした作品。 からされた。 に適した楽曲とYO! を連発する特徴的なで多数の支持を集め、見事、採用が決定した。 ()氏のでのなつぶやきをに、氏が化したものに感化されて曲にしてしまった作品。 その中的なに次々とが虜にされていき、多くの生を生み出した。 投稿動画一覧 VOCALOIDオリジナル曲 「」など、・がオワタPのものは含む。 (は除外) をすると各へ、をすると各へします。 :・ 他• (監修) 参加したコンピレーション等• Pious Ms() 09. () 08. () 10. () 02. s[]() 06. () 05. -- g lection() 06. Try! () 08. - boon!!!!! () 05. () 05. サタデー() 02. , 05. non(2枚組+集)() 1 - 03. () 06. []() 16. PRESS 煌千万大宴. () 08. 「」() 18. ~es~() 08. []() 05. PRESS. 、() 05. ~~() 11. () 15. PRESS oection. () 11. ~~() 03. 0 - The of () 09. PRESS etion. () 16. (オワタP. (オワタP)• (オワタP. (オワタP. (オワタP. & )• (オワタP. & )• (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. & )• (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. (オワタP. & )• (オワタP. (オワタP. ) 関連リンク• 関連コミュニティ 関連項目•

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てらの太鼓のオワタツジン

オワタ とは

概要 主にゲーム関連において、一撃でも敵の攻撃が当たると即座に死ぬというの一種。 命名者はかつてでゲームプレイ動画を配信していたおっくMAN氏。 名前の由来はかつて即死ゲーとしてブレイクしたフラッシュゲーム「」から。 オワタ式が採用されるジャンルは主にアクションやシューティングだが、最近では音ゲーやローグライク系RPGにもこの傾向が見られる。 この縛りプレイが流行り出した当初はエミュレーターの改造機能などでプレイヤーの体力 または残機 を1にするのが主だったが、現在では公式側が正式にゲームの難易度をオワタ式に出来る設定をゲーム内に実装している事も多い。 「一度でも攻撃を食らえば即アウト」という一見無理ゲーにも思えるこの難易度をクリアしようと挑戦する猛者は数知れず、さらにこの道を極めた者の中にはあらゆる装備・強化を一切付けないという縛りを設けたり、さらには 敵やトラップの動きを倍速にするという無謀にも程がある領域を達成せんとする廃ゲーマー達の姿も。 オワタ式の一例 アクション• 全般 主にやシリーズが該当。 両者とも、当初は改造などで残り体力や残機を1にして挑むというのが主流だったが、近年のシリーズでは公式側が用意したチャレンジモード等で自機の体力が1に設定されたり、体力を減らさずとも即死トラップを大量に設置する事でオワタ式と同様のスリルを味わえるようになっている。 また、などプレイヤー側がステージエディットをできる作品でも、意図的にオワタ式難易度のステージを作り出す事が可能。 シリーズ 3以降から実装された難易度「Heaven or Hell」及び「Hell and Hell」。 Heaven or Hellでは自分だけでなく敵も攻撃を一度でも受けると即死するという双方がオワタ式になるという特殊な難易度となる。 そしてHell and Hellでは、 敵の強さはそのままで自分は一撃でも攻撃を受けると死亡するという完全なオワタ式。 ただし、救済措置として最初から復活アイテムのゴールドオーブを所持している。 RPG• 弱点以外の攻撃を全て無効化するという強力な専用特性「」を持っている代わりにどんな育成の仕方をしても最大HPが1に固定されることでゲームバランスを保っている、現時点で唯一のオワタ式ポケモン。 敵の攻撃を必ず受けなければならないターン制のRPGでは極めて珍しい設定であり、手持ちの技や特性で攻略できない場合は最悪詰む一方で「」系の技を撒かれていた場合は登場した直後に死ぬ可能性もあるという、敵にもプレイヤーにも相性ゲーを強制するリスキーなポケモンである。 音ゲー• シリーズ 家庭用にのみ実装されている難易度「かんぺき」では、一度でも不可を出すと曲が終了してノルマ失敗となる。 二人プレイでは片方が不可を出しても失敗になり、一人プレイ時よりも難易度が跳ね上がる。 関連タグ 関連記事 親記事.

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オワタ (おわた)とは【ピクシブ百科事典】

オワタ とは

マジックの20周年を祝う、20周年記念特集へようこそ。 マジックの歴史家、そしてよくメールを受け取る人間の1人として、私は今回のコラムでマジックがこれまでに体験してきた大変化を取り上げ、そして全ての変化それぞれに対してマジックを滅亡させるものではないかと心配されてきたということを語ろう。 時系列順にやっていく。 1: 60枚デッキと4枚制限の導入でマジックオワタ 最初は、デッキ構築のルールは非常にシンプルなものだった。 好きな枚数のカードを集め、それをデッキにする。 40枚以上。 これで終わりだ。 これがルールだったのだ。 このルールは、完璧に最強のデッキができてしまうということがわかってきた。 実際、ウィザーズはプレイするカード枚数に制限を設けないイベントを開催したことがある。 そのイベントの様子はこうだった。 最初にデッキをジャッジに見せ、分類してもらう。 分類先は「第1ターンで勝てるデッキ」と「このイベントで勝てないデッキ」だ。 開発部は、このルールが問題だと気付き、2つの変更を導入した。 1つめが、構築のデッキサイズを40枚ではなく60枚にする。 40枚という数字はリミテッドに残された。 2つめが、基本土地以外のカードは4枚までしか入れられないようにする。 4という数字は、デッキ構築の安定性をある程度確保した上で、毎ゲーム同じカードを引かないようにするように選ばれた。 プレイヤーの反応は激しく、憤ったものだった。 好きなカードを好きなだけ入れてプレイすることができなくなるのは嫌だったのだ。 それまで、マジックには制限らしいものは存在しなかった。 そして60枚デッキと言われると枚数は50%増えることになる。 多すぎだ。 ウィザーズは何を狙っているんだ? 2: 制限禁止カードリストの登場でマジックオワタ 4枚制限とデッキ枚数の増加によってある程度は防げるようになったが、それでも最強のデッキは存在した。 そこで次に取った手段が、プレイヤーがプレイできるカードの枚数をさらに制限するというものだった。 制限禁止カードリストは、問題のあるカードに2種類の取り扱いを定めた。 禁止は、そのカードはもうデッキに入れられない。 制限は、そのカードはデッキに1枚だけしか入れられないというものだ。 最初に禁止されたのは、《》とアンティ・カード(《》《》《》《》《》)だった。 最初に制限されたのは、《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》《》だった。 プレイヤーは再び怒声を上げた。 デッキに入れられないカードがあるとか、最強のカードのほとんどが1枚しか入れられないとか、どういうことだ! 3: タイプ2(現「スタンダード」)が始まってマジックオワタ セットが次々と登場してくると、マジックのパワーレベルそのものが制御不能にならないようにするために何か別の手を打つことが必要だと明らかになってきた。 そしてその解決手段として、2つめのフォーマットが制定されたのだった。 当時、フォーマットというものは存在せず、ただマジックだけがあったということを考えてもらいたい。 プレイする方法は1つだったのだ(当時、マジックと言えば構築だった)。 新しいフォーマットを作るために、ウィザーズはそれまでのものに名前を付けた。 現在ヴィンテージと呼ばれるフォーマットはタイプ1、そして最近数年のカードしか使えない新しいフォーマットはタイプ2と呼ばれることになった。 この告知を受けて、プレイヤーは今までになく激しい不満の声を挙げた。 カードがフォーマットから消えて無くなるってどういうことだ? 我々のカード資産が時代遅れになるってことか!? マジックにおける告知の歴史上、最も激しい抗議を受けた告知の1つがこれだと思う。 論争が起こるのを見ると印象に残るものだ。 だが、ずっと長い年を経て、スタンダードが圧倒的に支持されるフォーマットになっているのは興味深いことだ。 4: 《》でマジックオワタ 初期には、マジックのカードはほとんどが拡張セットの一部として売られていたが、そこにはわずかな例外があった。 初期のマジックの本には、そこでしか手に入らないカードと交換できる引換券がついていたのだ。 イラスト違いとかレイアウトが違うとかではないことを強調しておこう。 それらのカードは、そのプロモーションでしか手に入れられず、他にはどこにも存在しないものだったのだ。 1994年、Dragonconというコンベンションがあった。 参加者への特別プロモーションとして、ウィザーズはこのカードを作った。 本についたプロモにも苛立っているプレイヤーはいたが、《》は彼らを激怒させた。 《》は、アトランタのそのコンベンションに参加しなければ手に入れられないのだ。 まだ世の中にネットオークションはなかったので、アトランタから遠くに住んでいる人間には、値段の問題ではなく手に入れることができなかったのだ。 プレイヤーの不満が高まったので、ウィザーズはブースター以外でメカニズム的に独特なカードを作るのを止めることにした。 問題の《》は、Duelist誌の付録として付けられ、プレイヤーが簡単に手に入れられるようになったのだった。 5: クロニクルでマジックオワタ 初期に出て売れ行きの良かったセットについて、ウィザーズは様々な楽しいカードを買い逃したプレイヤーがいると気がつき、そしてそれらのプレイヤーに買い逃したカードを手に入れる機会を与えるべく再録カードだけのセットを作った。 問題だったのは、この再録によって既存のカード資産の価値にどのような影響があるかをウィザーズが考えていなかったことだ。 初期のセットは印刷数も少なかったので、クロニクルの発売によってそれらのカードは爆発的に増えることになった。 そしてその結果、それまでのカード資産の価値に影響があったのだ。 古いカードを手に入れられた新しいプレイヤーにはよかったのだが、古いカードを既に持っていた古参プレイヤーにとってはそうではなかった。 6: 再録禁止リストでマジックオワタ クロニクル(と第4版基本セット)のもたらした影響を受けて、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは一部のカードを二度と再録しないと宣言することでコレクターに譲歩しようとした。 この告知を聞いて賞賛したプレイヤーもいたが、カードを手に入れるために再録を望んでいた多くのプレイヤーはブーイングをした。 今もなお再録禁止リストについては議論のある問題だ。 プレイヤーは常に廃止を望み続けているが、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは約束を重んじるのでこれを守り続けるのである。 クリスは、私のパズルにおいて、対戦相手がパズルの解法を妨害できないようにタップアウトしていることが多いことに気がついた。 ここからクリスは、タップアウトしているときにも唱えられる呪文を思いついたのだ。 その中でももっとも有名なのは、《》である。 《》《》《》《》《》 この新カードに興奮したプレイヤーもいたが、逆上したものもいた。 彼らは、タップアウトしているプレイヤーが呪文を唱えることなど出来てはならないと考えていたのだ。 そんなカードを作れば、変わってはならないゲームの本質が侵されてしまう。 この反応はウィザーズ社内からも出た。 8: フォイル・カードの登場でマジックオワタ 初期のマジックのカードは、それぞれ1種類しかなかった(初期のコモンのカードでは複数のイラストを使ったものも存在したが)。 『ウルザズ・レガシー』の登場で状況は変わった。 最初は、全てのカードは通常版と、フォイル仕様のプレミアム版の2種類が存在していた。 トレーディング・カードのほとんどでプレミアム版を使っていたので、マジックのブランド・チームはマジックもそうすべきだと判断したのだ。 プレイヤーの中には、この新しいプレミアム版カードを気に入った者もいた。 これでデッキを飾り立てることもできるし、蒐集が好きな者にとっては格好の目標となる。 しかし、嫌った者もいたのだ。 マジックのカードは既に種類が多く、集めるのが大変だ。 さらに難しくする意味は? また、プレミアム版カードの見栄えや感触から、マジックには不必要な変化だと言う者もいた。 やがてプレミアム版は受け入れられていったが、今日でもなお嫌っている者は存在している。 9: 6版ルールの導入でマジックオワタ 初期のマジックのルールは複雑怪奇だった。 カードごとに個別の裁定が作られていて、ルール全体としては無理矢理につなぎ合わせたようなものだったのだ。 これを解決するため、開発部はルールを完全に再構築することにした。 この新しいルールは『第6版基本セット』の発売に合わせて導入され、6版ルールと呼ばれることになった。 6版ルールはマジック史上最大のルール変更だった。 スタックの導入、雑多なルールの撤廃、ターン進行の単純化。 これによってマジックのプレイそのものが根底から変わり、今までのルールに慣れていたプレイヤーの多くはすぐに受け入れなかった。 マジックを学ぶのに何年もかかったのに、新しいことを覚えなおさなければならないなんて冗談じゃない。 スタンダードの導入の次に悲鳴が大きかったのは、この変更だと思う。 10: Magic Onlineの登場でマジックオワタ 最初は、マジックは紙のカードでだけプレイされていた。 9年経って、Magic Onlineと呼ばれるプログラムを通じてデジタルでマジックをプレイすることができるようになったのだ。 Magic Onlineは、非常に批判的に受け止められた。 電子データの商品を紙のカードと同価格で売るとはばかげている。 ビデオゲームはそんなもんじゃない。 巧く行くわけがないという声もあった一方で、このせいで店からプレイヤーがいなくなるんじゃないかという不安の声もあった。 インターネットには、巧く行かない理由の声やプレイもしない理由の声が溢れていた。 11年経ったが、今も好調である。 11: 8版カード枠でマジックオワタ ある日、カードのレイアウトと印刷を担当するCAPSが、印刷のために変更すべき点があると言ってきた。 開発部は、その主張を、カード枠にあった問題を解決するチャンスだと捉えた。 この新枠は『第8版基本セット』で導入されたので、8版カード枠と呼ばれている。 この変更はカードの見た目に大きな影響を与え、この変更に異論を唱えるプレイヤーも多かった。 新しいレイアウトはファンタジーっぽくなく、マジックらしさの根底が失われるというのだ。 この変更もまた、ブログや掲示板で批判の声が多かった。 12: 常磐木メカニズムに注釈文がついてマジックオワタ 『第8版基本セット』ではもう1つ議論を呼ぶものがあった。 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのだれもがカード枠変更に関する怒りの声を聞いたが、この2つめのほうが少しだけショックが大きかった。 基本セットは新規プレイヤーがマジックを始めるポイントなので、開発部はクリーチャーの常磐木キーワード(飛行、先制攻撃など)にも注釈文をつけることにしたのだ。 開発部がまた新規プレイヤーに媚びていると考え、注釈文が邪魔だというプレイヤーが大量に現れた。 この注釈文は不必要で、カードを理解するためには余計な言葉を付け加えているだけだと感じたのだ。 常磐木メカニズムへの注釈文は、後には拡張セットのレアリティの低いカードでも見られるようになった。 13: プレインズウォーカーの登場でマジックオワタ 14年に渡って、マジックのカード・タイプには変化がなかった。 インタラプトはインスタントに統合されたし、マナソースという実験もあったが、全体としてはカード・タイプは『Alpha』にあったままだったのだ。 『ローウィン』が発売され、ここに新しいカード・タイプが増えることになった。 それがプレインズウォーカーだ。 プレインズウォーカーは完全に違うものだった。 最初は、レアにだけ存在していた。 カードを見ただけでは使い方がわからないぐらいに複雑だった。 そして、マジックにそれまで存在していた何とも異なる姿をしていた。 この新しい追加に興奮したプレイヤーもいたが、気に入らないプレイヤーもいた。 新しく登場したカードが、(当時の)3種類のレアリティすべてに存在していた他のカード・タイプよりも手に入れにくいのが気に入らなかった。 クリーチャーをプレイしなければならないのが気に入らなかった。 理解しにくいのが気に入らなかった。 当時の反応から、プレインズウォーカーがこれほど人気が出るとは予測できなかったが、今は開発部が各拡張セットに1枚はプレインズウォーカーを入れるというほどに人気になっている。 14: 神話レアの導入でマジックオワタ マジックは最初のトレーディングカードゲームだが、後を追って発展したゲームは色々とある。 ほとんどのトレーディングカードゲームで施されている変更に、レアリティの追加があった。 各パックに1枚入っているという以上のレアリティを作ることで、さらなる興奮を与え、ゲームのコレクター性を高めることができると気付き、ウィザーズは4つめのレアリティを追加することにした。 『アラーラの断片』のときのことである。 神話レアの追加は、私の記事で紹介された(「(リンク先は英語)」)が、これほど大反響を受けた記事は他にはない。 多くのプレイヤーは、それによって他のレアリティのカードが集めやすくなるとはいっても、集めにくい新レアリティの登場を嫌った。 それから時は流れて、議論は「神話レアは存在すべきか」から「どんなカードが神話レアであるべきか」になっているが、今もなお議論の中心である。 15: ブースターに土地が入ってマジックオワタ マジックの初期には、ブースターの他にスターターという商品があった。 スターターは75枚(元は60枚)入りで、30枚の土地が入っていた。 スターター(後には「トーナメント・デッキ」)が販売されなくなって、新規プレイヤーが基本土地を手に入れる方法がわかりにくくなった。 エントリーセットやファットパックには土地が入っているとはいえ、ブースターだけを買うプレイヤーはどうすればいいのか? この問題を解決するため、コモンを1枚減らして基本土地を入れることにしたのだ。 《》 アート:Eytan Zana 新規プレイヤーにとっては朗報だったが、古参プレイヤーの中にはこの変更が気に入らない者もいた。 パックのカードが1枚減って、コレクションとリミテッドの両方に打撃になったと感じたのだ。 まず、基本セットに新カードを入れるということ、そしてマジックの初期から段々と失われていた基本セットのフレイバー性を取り入れること。 その点では何も異論はなかった。 異論が出たのは、これと同時に導入されたM10ルールと呼ばれるルール変更だった。 まず、「ダメージスタック」がなくなった。 これによって不自然な状況が生まれていたので取り除けばよりダイナミックなプレイができるようになると開発部は感じたのだ。 マナ・バーンは、プレイヤーが覚えていなければならない稀な状況を減らす試みの一環として取り除かれた。 「戦場」「追放」といった新用語も導入され、フレイバー性を高めるとともに意思疎通を楽にした。 (リンク先は英語)は、現在の所、DailyMTG. com内で最も読まれている記事である。 反響は6版ルールの時のルールの大変更に比べるとそう強くなかったが、それでも主張はあった。 多くのプレイヤーはこの変更を不必要でマジックの質を落とすものだと感じていた。 時を経て、6版ルールと同様、プレイヤーは6版ルールとともにM10ルールを受け入れている。 17: 新世界秩序でマジックオワタ いつでもマジックにとっての最大の障壁は学びとることの難しさである。 開発部はこの問題に対処すべく、コモンに与えられる複雑さの量について再検討した。 コモンの作り方についてのこの再検討の結果は、開発部ではと呼ばれている。 開発部が「マジックをゆとり仕様にしている」と感じたプレイヤーは新世界秩序を批難し、この議論は今でもしばしば起こる。 しかし、売り上げの向上というデータは、開発部の新世界秩序が巧く行っていることを示しているのだ。 18: 両面カードでマジックオワタ 『イニストラード』は、狼男などホラーの存在が持つ変身を描く方法を探していた。 そして、ウィザーズの作っている別のゲーム、「デュエル・マスターズ」(現在の国際版はKaijudo)から、両面が表のカードというアイデアを持ち込んだのだ。 マジックの裏面が統一されていることは必ず守られなければならないルールであると感じていたプレイヤーは、裏面のないカードという発想に激しく憤ったのだった。 クリックで変身 両面カードはスリーブを着けるか、チェックリスト・カードを使う必要があった。 ドラフトは混乱した。 変身するときにはスリーブを外して裏返す必要があった。 どの点も、何度も指摘された。 しかし、最終的には『イニストラード』『闇の隆盛』でもっとも評価の高いメカニズム要素となったのだ。 『イニストラード』ブロック最終セットの『アヴァシンの帰還』に1枚もなかったことで、かなりの批判が起こるほどだった。 19: 組織化プレイの変更でマジックオワタ この変更には様々なものが含まれる。 Eloレーティングからプレインズウォーカー・ポイントへの変更、世界選手権の廃止、プロ・ポイントの廃止。 プロツアーのトップ・プロの多くから、この変更は組織化プレイ全体にとって有害であるという強い批判が沸き起こった。 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはその批判を受け入れ、数ヶ月後にさらなる変更を行った。 プロ・ポイントの再導入、世界選手権に替わる新たなシステムの構築である。 20: 『基本セット2014』の新スリヴァーでマジックオワタ 最新の「マジックオワタ」は今年、『基本セット2014』の内容が発表されたときに起こったばかりのものだ。 ファンの多いスリヴァーが戻ってきたのに、メカニズムと外見の2つの変化があったのだ。 メカニズム的には、能力の効果を受けるのが同じプレイヤーのコントロールしているスリヴァーだけになった。 外見的には、スリヴァーがあの鉤爪型の姿ではなく、より人間的な姿になったのだ。 《》 アート:Mathias Kollros メカニズム的変更には、スリヴァーの集団意識というイメージに合わないという批判があった。 外見的変更にも、マジックの象徴ともいうべき独特のクリーチャーであるスリヴァーらしさだと思われている姿からあまりにもかけ離れているという批判があった。 20を経ても「マジックオワテナイ」 これで20個だ。 見ての通り、マジックにはこの20年間で様々なことがあった。 今日の記事を読んだ諸君が、知らなかったことを学ぶなり、懐かしいことを思い返すなり、この歴史から何かを得てくれれば幸いである。 私の挙げたものはどうだったろうか? 諸君の考える「マジックオワタ」のなかで、ここに挙げられていないものはあるだろうか? あるいは挙げられている中に相応しくないものがあるだろうか? メール、掲示板、各ソーシャルメディア(、、)で教えて欲しい。 20年の歴史のなかで語るべき思い出がある諸君は、是非それも聞かせて欲しい。 本日はここまで。 また次回、諸君の知らないマジックの昔話をする日にお会いしよう。 その日まで、マジックが変わらず「オワテナイ」ものでありますように。

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