スペスペ タイムライン 共鳴。 希望の園エデン零式:共鳴編4層 スペスペたいむ用タイムライン

sheeva

スペスペ タイムライン 共鳴

テキストファイルを自分で追加することで、様々なレイドボスに対応することができます。 もし新しいタイムラインを作成したら、ぜひプルリクエストをお送りください。 こちらのgithubで一緒に頒布したいと思います。 githubの使い方がわからなければ、にご登録いただくだけでも結構です。 このフォルダに新しい. txtファイルを追加すると、タイムライン一覧に追加され、プラグインから利用することができます。 タイムラインファイルの書き方 既存のタイムラインファイルをコピーして、それをベースに新しいタイムラインを作ると楽かもしれません。 タイムラインファイルの文字エンコードは、UTF-8のCRLF改行のものを想定しています。 作者はSakura EditorやVimで作成しています。 タイムラインファイルでは、主に2種類の情報が記述されます:• アクティビティ: どの時刻にどの攻撃がくるのかという情報• 警告音の定義 タイムラインファイルの書式 コメント シャープから始まる行や空行はコメント行として取り扱われます。 その行に記述された内容は無視されます。 アクティビティの定義 アクティビティは、タイムライン上の1項目をさします。 ボスの行動やフェーズ移行のタイミングなどは、このアクティビティとして記述できます。 例: 戦闘開始90秒後にくるディフュージョンレイ 90 "ディフュージョンレイ" 例: 戦闘開始164秒後にキャストが開始されるバリスティックミサイル、キャストタイムは3秒間 164 "バリスティックミサイル" duration 3 アクティビティの同期 アクティビティと戦闘ログを紐づけることで、タイムライン時間と実際の戦闘進行のズレを、あるていど解消することができます。 これは、パーティのDPSに依存してフェーズ進行タイミングが異なるようなボスに対して有効です。 アクティビティに正規表現を記述しておくと、対応するログデータを受け取った時に、タイムライン時間を補正することができます。 例: 戦闘開始124秒後にくる地雷散布。 "地雷が散布された"という戦闘ログをうけとると、タイムライン時間を124秒に補正する。 たとえば、上の例だとタイムラインの現在時間が122秒だったときには、ズレが2秒 2. 5秒のため時刻同期は行われません。 心核破壊など、めったに流れないログに対しては長い有効時間を、気化爆弾など、頻繁に流れるログに対しては短い有効時間を設定することをお勧めします。 有効時間にアクティビティ前後で別々の値を指定するには、以下の書式を用いてください: window [前window], [後window] 例:63秒地点でレイヴェンズクロウ。 wav" 警告音の別名設定 警告音には、別名を設定することができます。 wavに対して"怪しい"という別名を付ける。 wav" これで設定した別名は、alertallでアクティビティの警告音を設定する際に利用できます。 wavを鳴らす。 alertall "防衛反応" before 10 sound "怪しい" Go.

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エデン零式:覚醒編3のスペスペ用タイムライン

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導入方法 から 最新版のHojoringをダウンロードします。 ダウンロードした ACT. Hojoring-vX. 7zを右クリックし、 プロパティを開きセキュリティの項目の 「許可する」にチェックを入れます。 解凍したフォルダをACT本体があるフォルダに移します。 ACTを起動し、Pluginsタブから、先ほど移したHojoringフォルダの中にある、 使用したいプラグインを選択し、追加します。 スペスペの場合、ACT. SpecialSpellTimer. dll を追加 スペスペの使い方 スペスペでは、使用したスキルや、敵の攻撃などに反応するトリガーを作成できます。 例えば、PTメンバーが「だまし討ち」や「連環計」などを使用したときに、音声などで通知したり、残り何秒でリキャストが完了するのかといった情報を表示させることができます。 まず、スペスペには 「スペル」と 「テロップ」という2つの管理方法があります。 「スペル」では表示優先順位や座標などをカテゴリーで管理できます。 表示順をマッチング条件によって相対的に移動させたい場合や、シナジースキル群や、軽減スキル群などカテゴリーで管理したいものを登録すると良いと思います。 「テロップ」では、表示座標を固定し、単一で管理したいものを登録します。 今回は 「スペル」での「だまし討ち」の設定を例に、各項目について簡単に説明していきます。 General タブ スペルの名前 ここに設定した名前がスペスペ表示上の名前となります。 今回は「だまし討ち」と設定します。 スペルパネル ここではスペルパネル 親カテゴリ の設定ができます。 今回はシナジースキルのパネルとして追加するのでシナジースキルを設定します。 表示の優先順位 スペルパネル内の優先順位を設定できます。 例えば「シナジースキル」というスペルパネルに「だまし討ち」と「バトルリタニー」の2つが入っていたとすると、どちらを上に表示させるかを決められます。 ソート順設定で固定配置にしたときに役に立ちます。 マッチングワード トリガーは、ここに入力したものを検出して動作します。 基本的な方法としては、FFXIVゲーム内のバトルログに出力される文字を入力します。 「だまし討ち」のログの場合は、 の「だまし討ち」 の部分が良いでしょう。 に「被ダメージ上昇」の効果 でも良いように思えますが、「被ダメージ上昇」というステータスを付与できる味方や敵は複数存在 機工師のタレットなど するため、特定のジョブなどの追加の条件指定が必要になります。 このほかにもや、を使ったマッチングワードの指定方法があります。 例えば、 に「バトルリタニー」の効果 というログの場合、リタニーは範囲スキルですので、この効果を受けるPTメンバー全員分のログがマッチングしてしまいます。 そこでを活用します。 に「バトルリタニー」の効果 とすることで自分に対するログのみマッチングさせるように設定できます。 実際のログとは異なる、正規表現やプレースホルダなどを使用する場合は正規表現の項目をONにしましょう。 これによって延長効果が付与されたカードや、ダイレーション、同じスキルで上書きされた際などに自動的に効果時間が延長されます。 リキャスト時間ではなく、効果時間を管理するトリガーを作成したい場合は活用すると良いでしょう。 正規表現は便利ですが、多用すると負荷が掛かります。 正規表現無しでマッチングさせれるものは極力使用しないことをお勧めします。 他にも正規表現を使った複雑なトリガーを作成することができます。 に例がいくつか紹介されているので参考にしてみると良いでしょう。 アーゼマの均衡 オシュオンの矢 サリャクの水瓶 ハルオーネの槍 ビエルゴの塔 世界樹の幹 from?. for? リキャストを表示したい場合は、リキャスト時間を 効果時間を表示したい場合は、効果時間を入力します。 今回の 「だまし討ち」の場合、効果時間はデバフ欄や音声でも確認することができるため、スペスペでしか確認できない要素である リキャスト時間の60秒を設定します。 延長マッチングワード そのままの意味の項目ですが、使用することは少ないです。 基本的にはマッチングワードと同様のものを設定します。 リキャスト時間の最大値 延長した際にここで設定した秒数を超えないようにできます。 X秒未満のとき警告色に変える 色はVisualタブで設定することができます。 X秒未満のときブリンクさせる 点滅するようになります。 自身のジョブによるフィルタ ここで設定したジョブを自身が使用した場合のみ、このトリガーが反応するようになります。 パーティメンバーのジョブによるフィルタ 特定のジョブが発動した場合のみ、このトリガーが反応するようになります。 「だまし討ち」の場合は忍者と双剣士を設定しておくと良いでしょう。 現在のゾーンによるフィルタ 特定の場所でのみ、このトリガーが反応するようになります。 敵が使用するスペルのトリガーを作成する場合は設定すると良いでしょう。 前提条件 作成したほかのトリガーとの連携を設定できます。 Aが動作した場合のみ や、 Aが動作していない場合のみ など Visual タブ ここの項目は別段解説する必要はないと思います。 フォントの種類やサイズや色、プログレスバーの大きさなど自由に設定しましょう。 私の場合は、ゲーム内と同様にアイコンのみの表示にし、シナジースキル用の疑似ホットバーを作成しています。 このような表示にしたい場合、スペルパネルの親項目を選択し、 水平レイアウトと、ソート順を固定配置に設定します。 Notice タブ ここではマッチングした際に、出したい音や、喋らせたいTTSを設定できます。 私の場合は「だまし討ち」がマッチングした際、効果音とTTSを、10秒後に効果音を設定しています。 Hojoringのアップデート方法 v5. 10のころから補助輪は自動でアップデートが通知されるようになりました。 更新がある場合、ACTを起動するとポップアップが表示されます。 YESを選択すると、Windows PowerShellが開き、自動アップデートが開始されます。 Are you sure? [Y] or [n]: と表示されるので、 Yを押してEnterキーを押します。 アップデート処理が始まり、 press any key to exit... : と表示されれば Enterキーを叩けば完了です。

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なるべく全バリエーションに触れる方向で記載しますが、記事作成以降に登場した新攻略法の記載がない点はご容赦ください。 前提:Amaya式がベースになっているPTが多いです 細部での違いはあれど、基本的にはAmayaさんの日記ベースの攻略が多いので、まずはAmayaさんの日記から目を通しましょう。 とはいえ難しくないです。 ポイントは 「詠唱を見てから位置を調整しているようだと高確率で事故る」という事と、 「タンク近接誘導の場合、 ヒラ遠隔はボスのターゲットサークル内に完全に入っていないと事故りやすい上、早く離れることを強いられるタンク近接のDPSが下がる」という事です。 (タイムラインを頭に入れた上で)ここは事前に移動しておける ヒラ遠隔誘導が開発想定だと思います。 「ライトニングフォース」 本当に細かすぎますが、吹っ飛ばされても中央付近から長辺方向に飛ばされれば落ちません。 吹っ飛ばし防止スキルが暴発してリキャ戻ってなくてもあきらめないココロダイジ。 「思念体生成」 ここは 全員MTが殴っている側で吹っ飛ばされましょう(MTさんによって東西どちらに行くかは違います)。 反対側で飛ばされても死にませんが、わずかに殴れない時間が出るのでDPSが低下してしまいます。 ドーナツ時の「ステップトリーダー」 ここは今はマクロに書かれていないことが多く、そのPTでの1回目は結構な確率で事故ります。 「タケノコ時と同様に散開する」か「全員ボス後ろに集まる」か「近接とSTだけボス後ろに集まる」といろいろありますが、自分は 「近接とSTだけボス後ろに集まる」がよいと思います。 なぜかというと、全員集まるだとちょっと遅れて駆け込む人が1人出るだけで全員殺されるリスクが高いのですが、練習段階ではかなりの高確率で発生するためです。 一方で全員散開だと、少しでもDPS出したい病の近接ST組の息が合わないと仲良死してしまうので近接は素直に後ろに集まる方が良いと思います。 「チェインライトニング」 ここはギミックの原則を先に書きます。 PT内で一番近くなっていればいいのです。 また、一人死んだ場合STのフォローが重要になるので、ギミックを理解しておいた方が好ましいです。 もし、タンクが我関せずの場合は、生き残った2名で勝手にタンクを使って受け渡しして切り抜けましょう。 一人死ぬ>死亡した人の身代わりにタンクに近づいて移す>次の担当がタンクに自分から近づいて取りに行く。 でOKです。 また、 ギミック中に裁きの熱雷が来るので、事前に玉を取っておいた方が安全です。 受け渡し中に玉を取りに行くと事故りやすくなります。 場の玉に余裕があるなら2スタック状態になってもOKです。 なお、受け渡し方式でまれに「時計回り」という募集を見かけますが、自分は1回もやりませんでした。 「フォーティーン・チャージボルト」 現状では、並ぶ基準が「ボス基準or北基準」、順番はそれはもう様々な順番が存在するので、 どちらの基準でも&何番目でもOKなように練習しておいた方が良いでしょう。 最初のうちは北基準の方が安定すると思いますが、基本的にはボス基準の方が多いです。 北基準の方が楽な理由はラムウ本体は分身が湧いている方と逆にシュッと動くので、初期段階では方角固定の方が右往左往する人が出にくくなるためです。 2020. 26追記 募集で聞いたのですが、北基準が増え始めているらしいのでやはり両対応しておいた方が良いと思います。 また、2回目はチェインライトニングの後に来るため、死人がでて蘇生直後というケースがよくあります(大体この辺でヒラLB3が使えるようになります)。 この際、せっかく蘇生された人が玉を取り忘れて死ぬ>ワイプするケースが非常に多いので、蘇生されたら忘れずに玉を取りましょう。 また、時間切れ前のフォーティーンチャージボルト(3回目)は、来たら時間切れで終了なので配置につく準備などせずに全力で殴り殺しましょう。

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