タスキゴリランダー。 ゴリランダー育成論 : 珠キョダイゴリランダーのすゝめ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

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タスキゴリランダー

タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性 グラスメイカーと教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 タイプ一致、フィールド補正も含めたその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、それは一致補正やGF補正ありきなため、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや そうしょくを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、 グラスメイカーなら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、 かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 まけんきや あまのじゃく等には注意。 接触技である点に注意。 タスキや ばけのかわに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 はちまきウッドハンマーの瞬間火力も魅力的だが、、ウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため 素で先制出来る相手を意識しないのであればウッドハンマーは不要。 ドラムアタックは後続サポートを意識する場合の選択肢。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「 そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾】ゴリランダーの育成論と対策【ソードシールド】

タスキゴリランダー

はじめに 初めまして。 ひろきんぐ と申します。 ダブルシーズン2で最終21位、27位を取ることができたので、その構築を紹介したいと思います。 構築経緯 こだわりメガネミロカロス の採用 剣盾ダブルの構築を考える上で、ダイマックス前提のポケモン6匹採用すると、構築バランスが崩壊するので、非ダイマックスでも強いポケモンを開拓する必要がある。 今回非ダイマックスポケモンに求めた要素として、下記のものが挙げられる。 また、ダイマックスポケモンで倒し損なったポケモンの押し込みなどもできるので、是非とも一般枠は強力な全体技を使えるポケモンを採用したい。 ダイマックスする機会が多いポケモンにダイマックス状態でも強く使える いのちのたまや じゃくてんほけんを持たせたい以上、非ダイマックス前提ポケモンがパワーを出すためにはこだわりアイテムを持つ必要がある。 ヒヒダルマ やウオノラゴン などがこだわりアイテムで猛威を奮ってることからも、非ダイマックスポケモンはこだわりアイテムとの相性がいいことは採用の一つの条件であると考えられる。 特殊で高打点を叩き出せる駒を用意したいところだが、現環境だと限られてくる。 ここまで条件を厳しくすると、該当するポケモンがいなくなってしまうのでそこまで重要視はしていない。 愉快な仲間たちの想定として、ドリュウズ、ドラパルト辺りに触れたらとりあえずいいんじゃないかと 上記を踏まえて、特殊アタッカーとして着目したのは以下のポケモン。 火力、技範囲だけ見れば申し分ないが、耐久がないことによる不安定感がつきまとう。 特に、ドリュウズ、ジュラルドンはリザードンで役割を遂行したい相手であるが、ドリュウズ、ジュラルドン側からリザードンに打点があるので いわなだれ、10まんボルト 、技を外す、耐えられると返しの反撃でゲームが終わってしまう。 ドリュウズのきあいのタスキ、ジュラルドンのとつげきチョッキが一定数いる以上、にほんばれ+こだわりメガネ+サンパワーねっぷうでも耐えられて返り討ちにされる危険性が非常に高い。 故に安定感がないと判断して、今回はボツに。 リザードンとの大きな違いは、役割対象のドリュウズから弱点をつかれて一撃で倒されないので、 一回のだくりゅう外しが致命的にならない点にある。 ドリュウズと仲良しのバンギラスくんもついでに弱点を突くことができ、水技の通りはとても良い。 環境の水の通りの良さ、トゲキッス+ドリュウズ、ドラパルトへの打点、読まれにくさ すでに一部で攻撃的なミロカロスの採用がされている気がするが を踏まえて、今回は こだわりメガネミロカロスを構築に組み込むことを考えた。 素早さ操作の選択 ミロカロスの採用を考えた次に、構築の素早さ操作方法を考える。 ミロカロスの役割対象として、ドリュウズ +バンギラス を意識している以上、 素早さに振って物理耐久を削るわけにはいかないので、CS基調のおいかぜ+ダイジェットよりもトリックルーム軸の方が適切であると考えた。 とは言いつつも、現環境のトリックルーマーのほとんどは耐久が貧弱なのでトリックルームのサポーターが必須である上に、トリックルームをした後に役割がほとんどなくなる 火力がなく腐る こと、その上サポーターも脆い上にパワーがなくて実質4vs2で勝負している点が気になって使うことを敬遠していた。 そんなとき、 カ・エールさん がバンギラスドリュウズ+サマヨールのトリックルーム構築を使っていて、とても強そうに見えたので、このギミックを取り入れてみることに。 彼の使用していた6匹が以下の通り。 この構築は、 サマヨールのじならし+じゃくてんほけんバンギラスを通すルートや、ドリュウズ+トゲキッス、ドラパルト+トゲキッス、バンギラス+ドリュウズなど攻撃のパターンが豊富である。 また、トリックルームのサポーターとして、数値・耐性が貧弱なイエッサンではなくトゲキッスが採用されていて、上で挙げていたトリックルームサポーターの数値の低さという懸念点も解消されている。 ドラパルトをあまり出さないと本人から聞いていたのと、ゴースト2枚が耐性的に気に食わなかったので、一旦ドラパルトをミロカロスに据え置いて細部を調整することとした。 他の人はその限りではないかもしれない ため、ドリュウズの枠の見直しを検討した。 それに伴い、すなあらし要因も必須ではなくなったので、トリックルームエースを再考することとした。 バンギラス自体は数値が高くてとても強いのだが、下記の点で微妙さを感じていた。 ・タイプ一致ダイマックス技が噛み合っていないこと ダイロックの砂展開は天候取り返す場合は有効だが、大抵すなあらしの状態で攻撃するので、追加効果がないのと変わらない、ダイアークのとくぼうダウンはバンギラス自身には旨味がない ・トリックルームドサイドンに上から制圧されてしまうこと 上記考察より、バンギラス+ドリュウズをドサイドン バンギラスからほしい岩要素とドリュウズからほしい地面要素を抽出 に圧縮してしまうのが良いのではと考えた。 しかし、ドサイドンにした結果勝率は大幅に落ち、 バンギラスの方が構築にあっているという結論に達した。 ドサイドンよりバンギラスが強いと感じた根拠としては以下の通り。 運用前はくさ・みずもかくとうも大差ないと考えていたが、実際に運用してみると、くさ・みず弱点が致命的に感じた。 相手のスタンダードなパーティに入ることのあるトリトドン、ナットレイにトリル下から4倍弱点を付かれるのがかなり致命的であった。 バンギラス自体もローブシン、ナゲツケサルに致命的に弱くはあるが、トゲキッスを横においておけば一定の行動保証があるので立ち回りで挽回可能である 格闘勢は冷凍パンチやいわなだれなどタイプ不一致技でしかトゲキッスを攻撃できず、トゲキッスが2回行動の猶予がある。 また、 岩タイプで役割を遂行したいリザードンに対して、ソーラービーム、ダイソウゲンで致命傷を受けるか否かはかなり大きな違いと感じた。 バンギラスは高い種族値に加えてすなあらしでとくぼうを1. 5倍にできるので特殊相手でも安定して後投げできるが、ドサイドンはダイロックを自分で押さない限り、特殊耐久が不安定である さらに、くさ・みずの4倍弱点の範囲を考慮するとこの差は致命的である。 また、すなおこしは役割対象の対リザードンをかなり有利に運ぶことができる エルフーンを倒しさえすれば、交代で天候を取り返すだけでソーラービームをカットできる ので、すなおこしは必要である。 そんなこんなでドサイドンも試したが、バンギラスのほうが安定するという結論に至った。 残りの取り巻きの選定 構築のスタートである ミロカロス、トリックルームエースの バンギラス・ サマヨールに加えて自動的に トゲキッスも入ってきて、残りの2枠を検討する段階となった。 構築を回していて残りの2枠に下記の要件を満たすポケモンが必要と考えた。 ドリュウズであれば、非トリル下で素早く動けるポケモンという要件を満たせるので、やっぱり5枠目はドリュウズが適切のようである。 最後の枠について、もともとカ・エールさんの構築にはカットロトムがいたので、原案でのカットロトムの役割対象をカ・エールさんに確認したところ、バンバドロやトリトドンとのお言葉をいただいた。 そのうち、バンバドロはミロカロスで対処可能なので、トリトドンを捌けて かつ数値が高ければ 誰でも良いということになる。 流石にトリトドンメタだけだと役割が少なすぎるので、トリトドンメタ以外になにか役割をもたせることを考えた結果、 サマヨールのトリックルームをサポートする役割 特にエルフーンのちょうはつをカットできるポケモン も遂行できる駒を探すことになった。 というのも、トリックルーム展開をしたいとき、 ちょうはつを覚えている可能性があるポケモンを見た瞬間トゲキッス+サマヨールの初手を並べないといけなくなったりする。 相手は当然トゲキッスに強い駒を初手に置いてくるので、トリックルームと引き換えにトゲキッスが倒されてしまう。 それでもバンギラスが強いのでなんとかなることも多いが、エルフーン構築にローブシンが入っているような構築では、トリックルームを展開するためにトゲキッスを犠牲にするとローブシンで詰んでしまうので、トゲキッスを出さずともトリックルームをサポート出来る駒がほしい。 というわけで、最後の枠は トリックルームをサポートでき、かつトリトドンに強いコマとして ゴリランダー を採用することとなった。 〜雑感〜 ・ラストのスイーパーかつ高速アタッカー要因として採用したので、ようきASとした。 世の中には耐久振りドリュウズも一定数いるみたいだが、スイーパーとして素早さを求めている点からAS振り切りで問題ないと考えた。 カ・エールさんもASいのちのたまで使っていたはずなのでこれでいいと思う 後で聞いたらいじっぱりだったらしい。 素早さ甘えふみ。 ・下五匹と比べ、耐久力の足並みが揃っていないので、ドリュウズを選出するとドリュウズの脆さが仇となり、崩される場面があるのであんまり積極的に出してない。 ・持ち物については、ドリュウズを出すときはダイマックスしてジュラルドンを倒しに行く役割を担うことになりそうなので、ダイマックス時にパワーが出る いのちのたま。 ・じしんor10まんばりきについては、環境からワイドガードが消えてなくなったのと、トゲキッス+ドリュウズに安定して打点を取れる点、単体技を押したいときはダイマックスを切ればよいとの考えからじしんにした。 ・ミロカロス、トゲキッスを軸に組み立てる際に電気の一貫を切りたくなる場面が多いが、その際にドリュウズの地面タイプが重宝する。 選出率: ほぼ100%! ダイマックス率: 90%! 〜雑感〜 数値の塊ポケモン。 正直語ることはあまりない。 ダイマックスしたときの数値は狂ったものであることに間違いはないが、ダイマックス技については前述の通りぱっとしない。 追加効果はしょぼくても、ダイロック・ダイアークの攻撃範囲が広いのはとても偉い。 ダイアークでドラパルトやサマヨールを 弱点保険込みで 処理できたり、ダイロックでトゲキッスを倒したり、となんだかんだどちらの一致技も活躍できる。 格闘4倍という悲しい耐性、ダイマックス技のしょっぱい追加効果を背負ってなおあまりある攻撃範囲と数値で最強ポケモンだった。 サブウェポンとして、 ばかぢからを選択したが、バンギラスミラーへの打点、ドリュウズやジュラルドンへの打点としてよく使う。 ・使ってみてわかったことだが、おみとおしが結構強い。 トゲキッスやジュラルドンのアイテムを見通して、ある程度の型判別ができるのが偉い。 初手の択をある程度絞ることができる場面があり、 構築の安定感の向上に繋がった。 ・ てだすけと サイドチェンジを採用したことで、一応非トリル下でもサポートの仕事ができる。 特に、ミロカロスの横でてだすけを使うことができると相手2匹に致命的なダメージを与えることができる。 ・バンギラスのじゃくてんほけん発動以外にも じならしは意外と使う場面が多く、 相手のきあいのタスキを削りつつバンギラスの攻撃を通すこと、 非トリックルーム下でじならしを使って、トゲキッス、ミロカロス、ゴリランダーの足りない素早さを補う使い方ができる。 ・今回は他のトリラーを試していないが、安定したトリラーはサマヨール一択かなあと感じた。 理由は下記の通り。 HBに振っても特殊耐久もトップクラスの水準なのが強い。 相手のダイマックスを考慮すると、今まで以上にトリラーの耐久を求められると考えているが、ガラルダブルのプールで他のトリラーでここまで高水準の耐久を持ち合わせているポケモンはいない。 これが例えばヤレユータンとかだと、知らないポケモンにトリル下で先に動かれてギミック崩壊とかもあり得る。 非トリルでミロカロスのサポートに徹するなど立ち回りの幅が広がる。 今回はあえてアタッカー型で採用したが、下記の理由からである。 ・ローブシンへの打点を取るために、火力を高める必要があった。 ・トリックルーム展開のためにトゲキッスサマヨールの選出をすることが多いが、トゲキッスがサポート型だとトリックルーム展開後にパワーの低いポケモンが二匹並んでしまい、選出のパワーが落ちると共にトリックルームが成立した初ターンの盤面が弱いものとなってしまうため。 ・まあ結局は原案のカ・エールさんがアタッカーで使っていたのでこっちも同じくアタッカーにしました 一応サポート型トゲキッスも試したけどこの構築だとパワー出せてローブシンを叩けた方が強い。 ・カ・エールさんがかえんほうしゃじゃなくてねっぷう採用してたので脳死でねっぷうにしたけど、ねっぷうはとても強かった。 彼の細部への気遣いには少しほっこりしました。 〜雑感〜 ・採用段階ではムーンフォースが撃てないこだわりメガネカプ・レヒレのような想定をしていたが、似たような感覚で運用できた。 相手の数値が全体的に低いのと、水+氷の通りがとても良いので、火力の出るミロカロスの使い勝手はとても良かった。 ・ミロカロスにダイマックスを積極的に切らない理由のひとつとして、ダイマックス技が弱いことが挙げられる。 ダイストリームで雨を降らしても裏から投げるバンギラスで書き換えるし、ダイアイスのあられで恩恵を受けることのできるポケモンも存在しない。 ダイマックス技が弱いこともあり、ミロカロスにはほとんどダイマックスを切ることはなかった。 ・地味ながらダイマックスバンギラスとはシナジーがあり、天候が晴れにされても後投げバンギラスやダイロックで天候を書き換えてだくりゅうを打ったり、ダイアークで相手の特防を下げてだくりゅうを打ったりできる。 〜雑感〜 ・ねこだまし要員兼水タイプへの打点として最後に入ってきたポケモン。 基本的にはトゲキッスのこのゆびとまれでトリックルームサポートを考えているが、ゴリランダーのねこだましのプランも用意しておくことで、より確実にトリックルームを展開できる。 ・ 水タイプへの打点を持っているのもかなり大事で、特に対ミロカロスはこちらがじならしすると相手のミロカロスのかちきが発動してしまうので、あらかじめ相手のミロカロスに削りを入れてから、こちらのじならし+じゃくてんほけんギミックを発動させる必要がある。 ミロカロスなど面倒なコマに強力な打点を叩き込めるゴリランダーは割と補完として優秀な気がしていた。 ・ゴリランダーの技について、 ねこだまし、 ウッドハンマーは確定として、残りの技についてはまだ考慮の余地がある。 はたきおとすはサマヨールと並べたときに見通したじゃくてんほけんなど面倒なアイテムをはたき落とせるのでほぼ確定でいいと思うが最後の攻撃技はどれもしっくりこない。 今のところトリックルームを展開したあとバンギラスにさっさとつなぎたいので とんぼがえりに落ち着いているが、結局トリックルーム下だと先制とんぼがえりとなり、裏のバンギラスにダメージが入るのは少し気に食わない。 ・結局、ゴリランダーを採用したこと自体が怪しかった節はあるので、この枠は研究の余地があると思う。 ねこだましは重宝したが、上位勢相手には足を引っ張るお荷物となっていたので… 選出・立ち回り 完全な選出の言語化・ロジック化はまだできていません… サマヨールバンギラス が構築の核で基本的に出すとして 初手サマヨール、後発バンギラス 、残り4匹の選出ルールについて大雑把にかきます。 条件 1 〜 4 は条件 1 の方を優先すると良いと思います。 最近環境に存在するエルフーン軸はジュラルドンかローブシンのどっちかはたまた両方いるので、トリックルームサポーターが必要な場合はゴリランダーを投げることになる。 4 相手にジュラルドンがいる場合はドリュウズを初手なり後手なりに選出すると安心できる。 なお、ドリュウズを出さなくても、相手とダイマックスターンをずらしてバンギラスでダイナックルを挟みつつ横を倒していけば、相手のダイマックスが切れた後に畳み掛けて倒せるので、そこは立ち回り次第です。 トリックルームサポートしなくてもサマヨールがトリックルームを展開できそうな構築相手の時の選出。 初手にミロカロスで範囲技を雑に押しつけ、ミロカロスが盤面を荒らした後じゃくてんほけんバンギラスギミックを発動する。 裏にドリュウズを置くとトリックルームが切れた後も素早さでマウントが取れていい感じ。 サマヨールが相手のドラパルトにダイマックスを強要して、裏のダイマックスで綺麗に刈り取るプランが取れる。 中盤ダイマックスバンギラスで荒らした後、トリックルームが切れた後にドリュウズで一掃する。 相手に封印しますよっていう顔をしたシャンデラがいた時などにやる。 後発サマヨール展開は相手もあんまり想定していないと思うので、結構強い。 これをほとんどしたことがないので、語ることはあまりない。 おわりに 環境終盤はいのちのたまウォッシュロトム、ローブシン、ミロカロスなどが増えてきて、この構築もしんどくなってきたので公開することにしました。 ですが、まだまだ開拓の余地はあるし 特にゴリランダーの枠 、最後まで環境に残るスペックはあると思います。 皆さんもトリックルームバンギラスを研究してみてはいかがでしょうか。 レンタルチームID: 0000 0000 1TK1 Y0 また、構築の原案をくれたりたまに相談に乗ってくれた カ・エールさん 、本当にありがとうございました。 (俺の名前を書けって脅されたので付けました ポケモンヤクザ怖い) パーティ作成者 ひろきんぐ ブログ: 記事全然書いてないのでいつか頑張って更新します• 就職して関東に出たことをきっかけにVGC熱が急上昇。 最近では海外のVictory Roadで日本語記事の英訳を担当したりもしている。 関連する記事• 2020. 31 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ギャラ […][…]• 2020. 01 目次 1. はじめに2. ダブルバトル シーズン5上位30人3. 情報ソース3. 1位 0183 […][…]• 2020. 17 レンタルチームID: 0000 0005 JT54 KG 以下の記事の日本語訳です。 The far […][…]• 2020. 12 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ポリゴ […][…]• 2020. 05 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. トップ10ポケモン3. 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剣盾が発売されてからまだまだ時間は短く、環境の変化がまだ激しいですが、使っていて今の環境にとても刺さっていると感じたゴリラがいたので記事にしました。 今回のコンセプトその1 ・がむしゃら 詳しくは後述します。 今回のコンセプトその2 [選択技] ・ばかぢから 草技が入らない鋼タイプに弱点をつけるので準確定。 、、ガラル等にもやや強く出られます。 ・はたきおとす 型の性質上先発で出ることが多いので戦況を整えやすいはたきおとすは使いやすいです。 上記の技で有効打を取れないドラパルトやへの打点になります。 主な動きは最初にドラムアタックを打って相手の素早さを下げてから次にうつ技を選択します。 5倍になります。 ックス状態のには元のHPで参照されるので半分しか入らないという新環境による相対的な弱体化を少しだけ受けてしまったがむしゃらという技。 しかしックスは1戦に3ターンしか使えません。 この型のゴリランダーは最初にドラムアタックで相手の素早さを1段階下げてから行動を選ぶことが殆どなので、相手がックスしてきたら次のターンにそれに適した行動を選択することが可能です。 こちらの裏のックスで切り返して暴れることが可能でしょう。 最速ゴリランダーの良い点は最速より速い素早さです。 ダイジェットをドラムアタックで2回相殺して裏のより速いで処理するという動きが強いです。 後は先制技持ちのでHPが1になったを縛るのも強いと思います。 ダイジェットで素早さを上げることが流行っている今の環境だからこそ刺さり、環境が変わると刺さらなくなる可能性はありますが今は強いと思いました。 よかったら使ってみてください。 Nanasaki.

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